Utente:TriskelFabbro/SandboxFallimenti

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Fisica nei Giochi di Guida

Per quanto inizialmente tali giochi prevedessero anonimi pixel colorati immersi in tracciati dove lo scopo era non andare a sbattere, si sono evoluti fino ad includere svariati tipi di mezzi e ancor più tipi di ambientazioni. I Racing Arcade sono tutti accomunati dalle leggi qui proposte.

Componenti fondamentali

Per comprendere meglio il funzionamento delle leggi sotto riportate, prima è doveroso un ripasso degli elementi principali, in quanto spesso essi vengono espressi con formula matematica.

Pista

La Pista (o P) è genericamente il tracciato da seguire per completare la gara. Viene generalmente espresso in metri, chilometri, miglia nautiche o distanze Luna-Terra, anche se recentemente è stato introdotto il metodo per calcolare la sua lunghezza con due nuove unità di misura: il PdR (Pene di Rocco) o RdL (Riga di Lapo).

Mezzo

Il Mezzo (o solo M come Merda) è il "qualunque cosa" sul quale ci si trova a gareggiare. A seconda del videogioco, e sopratutto del contesto, esso può essere rappresentato da una vettura, una motocicletta, un velivolo, una cavalcatura o un bel paio di gambe. Essendo dedito a mille modifiche e mutazione, il Mezzo viene calcolato in chilogrammi, tonnellate, T-Rex o GF (Giuliano Ferrara).

Tempo

Il Tempo (o anche T di Tette) è un componente delle Leggi che a volte può essere ignorato se non addirittura omesso del tutto. Ciò è dovuto al fatto che in alcune situazioni esso viene totalmente sostituito dal prossimo elemento, come può accadere che esso venga totalmente sostituito dal Tempo. Di norma nelle formule (tra i due) viene indicato quello che crea più problemi, dal cui alto numero deriva la creazione della formula stessa e della relativa Legge. Viene misurato in frazioni di secondo, tct (o tu che trombi), minuti, ore, giorni, settimane, anni, ere geologiche o TdAaP (Tempo di Attesa alle Poste).

Avversari

Infine ecco gli Avversari (o, perché no, A di Acromio) che rimane, assieme al precedente, uno dei componenti più bastardi della Fisica nei giochi di guida. E sempre come il precedente può essere omesso in alcuni casi o partecipare assieme al Tempo alla produzione del risultato. Avversari è una costante predeterminata dal tipo di gara e viene calcolata con la seguente formula:

x dove:

  • mN è la massa dei nemici e si esprime in unità di misura di peso come per il Mezzo,
  • nN è il numero dei nemici presenti ed è un numero intero.

Leggi sulle corse Arcade

Leggi sui simulatori di guida

Leggi sulle competizioni non terrestri


Pentirsi in tempo

« Cioè... fammi capire bene: se non avessi < Inserire azione > mi sarei evitato < Inserire cappella di gravità almeno doppia >??!?!?!?! MAPPORC... »
(classica frase di persona che non è riuscita nel pentirsi in tempo)

Il pentirsi in tempo è quell'occasione più unica che rara che permette di cambiare idea su una certa azione, proprio un secondo (ma è teorizzabile anche un lasso minore di tempo) prima dell'inevitabile problema, figura di merda, cazzata, e via di questo passo fino ad arrivare alla distruzione del pianeta Terra ed del Sistema Solare. Il numero totale di possibilità di PiT nel corso di una singola vita umana possono essere un numero molto molto variabile, basato principalmente sul culo del singolo individuo, ma influenzato anche da numerosi altri fattori.

Da cosa deriva il PiT

Al termine di molti studi realizzati da [] è stato provato che, in natura, l'uomo utilizza il sesto senso per captare l...


Negozio di abbigliamento

« Ho proprio bisogno di un nuovo paio di jeans. Questi sono tutti rotti... »
(Ignara preda poco prima di recarsi in un negozio di abbigliamento.)
« E di una canottiera, una maglietta, una felpa, due paia di scarpe, tre giacche, sedici occhiali, quattro orologi, nove paia di mutande... »
(La preda è stata colpita.)

Il negozio di abbigliamento è quell'antro diabolico dall'aspetto barocco e nauseabondo di profumazioni in cui l'uomo moderno viene attirato all'interno da subdoli messaggi subliminali con l'intento di acquistare un nuovo capo di vestiatio e rimpiazzare il vecchio, mentre alla modica cifra di "tutto quello che hai nel portafogli, carte di credito comprese" e alcuni chili di vestiti subisce invece un lavaggio del cervello che lo convince di possedere un fisico molto ben diverso da quello ritratto nello specchio. Per questi motivi è uno dei luoghi preferiti dalla donna, sia per vedersi come Shakira pur rimanendo Rosy Bindi, sia per i costi galantemente sponsorizzati dall'accompagnatore, partner o casual che sia. Pur violando ogni convenzione contro la tortura psicologica, tali templi del male sono tutt'ora sparsi su tutto il territorio planetario; si possono trovare singoli o ammassati uno sopra l'altro in giganteschi centri commerciali, sempre più vicini alle zone residenziali dalle quali traggono linfa vitale, sangue e guadagni.

Tecniche di raggiro

Le tecniche jedi utilizzate dai maligni servi del male chiamati commessi variano molto a seconda dello stile di vestiario che si prodigano a spacciare, della persona che si trovano davanti, del tempo che fa fuori dal negozio, dal periodo dell'anno, della colazione che hanno fatto, del sesso che non hanno fatto, dello stipendio che ricevono, eccetera. Per quanto esse spazino per tutta la vastità dell'umano orgoglio, possono essere tuttavia generalizzate in grandi gruppi che andiamo ad analizzare:

  • Tecnica dell'apparenza che inganna sempre: ogni diabolico dipendente del Maligno si presenta sempre in maniera impeccabile, con alito alla menta a capello ordinato in modo da imbarazzare il cliente immediatamente dopo essere entrato nel negozio, facendolo sentire un disgraziato. Anche se i commessi possono assumere qualsiasi forma e dimensione, fisicamente attraente o meno, essi osservano accuratamente l'occhio del cliente in modo da indirizzarlo verso outfit degni di un Dio e distoglierlo dal notare qualsiasi difetto all'interno del negozio, come i centimetri di polvere sui ripiani o le macchie di caffè e sangue sul pavimento. In questo modo l'anima del cliente si stacca lentamente dal corpo, circondata da una sensazione di torpore data dall'inarrivabile perfezione che emana il luogo stregato.
  • Tecnica della manipolazione della materia: i servi dei poteri perniciosi hanno la capacità di modificare la forma del corpo dei clienti, permettendo loro tanto di infilarsi con l'imbuto in pantaloni di tre taglie più piccoli, quanto di vestire abiti che si trascinano al suolo. Questo potere tuttavia è solo illusorio e deriva dalle parole che il commesso usa; esse infatti non sono usate a caso, ma sono versi dell'antico canto delle Sirene che già fecero danni nella Grecia Antica. Al suono di parole come "Prova questo che so che ti piacerà" o "Stai veramente bene con quel <inserire capo d'abbigliamento>" il cliente subisce un lavaggio del cervello in seguito al quale le sue percezioni vengono distorte e non riesce più a distinguere sé stesso dal manichino allo specchio. A questo stadio l'orgoglio del cliente viene pompato a livelli talmente alti da stampargli in faccia un sorriso perenne, mentre la sua anima viene strappata dal corpo totalmente indolore.
  • Tecnica della conoscenza illimitata: se la tecnica precedente non portasse agli effetti desiderati, i diabolici demoni stupiscono le povere prede con ore ininterrotte di spiegazioni sul prodotto. Senza nemmeno accorgersi che nella maggior parte dei casi il commesso sta ripetendo a memoria il cartellino posto all'interno del vestito in tutte e ventiquattro le lingue diverse[1], il cliente viene ammaliato da cotanta enormità di parole tutte in una volta e china inconsciamente il capo al suo nuovo padrone, perdendo ogni capacità decisionale ma illuso di star comprando il capo che gli serviva fino all'uscita del negozio, dove il peso delle sporte lo riporta alla realtà.
  • Tecnica del falso risparmio: a cavallo di equinozi e solstizi, quando insomma finiscono le stagioni, o in occasioni particolari come l'apertura di un nuovo centro commerciale, gli schiavi del Male decorano le vetrine e gli interni dei propri centri per lobotomie con enormi graffiti satanici generalmente rossi realizzati col sangue delle vittime; tali scritte come "Sconti" o "Saldi" vengono abitualmente seguiti da un numero in percentuale che indica il tasso di difficoltà a trovare un abito della propria misura. Ciò porta le deboli menti della clientela a riversarsi in massa dentro i negozi, rendendo l'opera di controllo mentale ancora più semplice e veloce per i commessi.
    • Tecnica dell'idolo: in occasioni eccezionali come Eclissi di Luna o pecunia della clientela causa crisi finanziari, i dannati impiegati del Diavolo rilanciano invitando nelle loro idrovore di banconote personaggi famosi del calibro di un concorrente del Grande Fratello di due edizioni fa, un calciatore di Serie C2, uno scrittore di Harmony, un atleta di corsa campestre o una comparsa di una pubblicità. L'evento viene pubblicizzato con largo anticipo in modo da dare tempo al sesso femminile di consultare internet; il solo fatto che la donna media riesca a trovare il nome e cognome dell'ospite su Google la porta a credere di avere la possibilità di conoscere un VIP che, idolatrato a sufficienza, le permetterà di sbarazzarsi finalmente del suo partner per darsi ad una vita di lusso. Ovviamente anche in questo caso si tratta di classico trappolone demoniaco per invogliare coppie intere a buttarsi a capofitto all'interno del negozio convinti di poter strappare un autografo e tre selfie con la star presente, ma venendo irrimediabilmente alleggeriti nel portafoglio ed appesantiti nelle buste di carta.

    Tipologie di clienti

    • Il Browser:
    • L'annoiato:
    • Il trascinato dalla partner:
    • La donna convinta:
    • L'appassionato:


    Note

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    1. ^ Comprese istruzioni per il lavaggio