Undertale

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«  -_-  »
(il protagonista su qualsivoglia cosa determinatamente. Quando non indeterminatamente)
« È molto magro. Sembra uno scheletro »
(Sans su Toby Fox)
« È una milfona »
(Tutti, particolarmente i furry, su Toriel e Muffet)
« È gay »
(Tutti su Mettaton)
« Sono lesbiche. Stavolta per davvero »
(Tutti su Undyne e Alphys)
File:Sansvsreigen.webp
Eccolo che arriva.

Undertale è un videogiuoco stile retrò pseudo-NES del 2015 di tipo erreppiggì creato dalla mente satanica e perversa dello sviluppatore indipendente TobyFox[1] con l'utilizzo del GameMaker, sebbene la maggior parte degli aspetti lo facciano sembrare creato col suo parente asiatico.

Fox ha giustificato la scelta grafica pixellosa usando la scusa dello stile anni Novanta. In realtà, già dalla pubblicazione si sviluppò la teoria che in realtà questo fosse causato dal fatto che non avesse neanche gli occhi per piangere, dato che si è servizio di elemosina per imprenditori[2] conosciuto come Kickstarter.

È diventato estremamente popolare in tutto il mondo videoludico e su Internet avendo composto musiche per Homestuck e per il suo sopracitato hack di Earthbound, ma sopratutto grazie alla traccia della colonna sonora conosciuta come MEGALOVANIA (rigorosamente in stampatello), che tutti ricordano come la canzone che fa "Parapappà, pappappà pararà".

Detiene tuttora il primato come RPG più giocato solo parzialmente del panorama videoludico, a seguito della sua entrata nel circuito di mercato reale.

C'è anche un universo alternativo/spin-off chiamato Deltarune; ma quella è un'altra storia.

Trama

Tanto Tempo Fa[3] (introduzione)

Tanto tempo fa, la Terra era dominata dagli umani e dai mostri, che di "mostro" poi avevano solo in nome: Infatti in questo mondo i mostri sono tutti esserini simpatici e/o pucciosi.[4] Essi convivevano assieme senza scannarsi tra loro, poi c'è stata una guerra scoppiata per ragioni convenientemente non spiegate e gli umani vincendo hanno segregato per sempre i mostri sottoterra nelle vicinanze di una montagna con tanto di barriera magica. Solo con 7 anime umane, più potenti di quelle dei mostri, essa poteva essere distrutta.

Ciò non è una sinossi, ma il vero incipit. Come di consueto a coprire il lasso di tempo tra inizio e fine c'è tutto quello che sta in mezzo.

L'arrivo di Chara

Per un po' di secoli i mostri vissero nel sottosuolo tranquillamente. Un giorno, Chara (che incredibilmente si pronuncia "Kara"), un misantropo, cadde nel buco d'entrata. Poiché Toby Fox s'è dimenticato di disegnare i genitali agli esseri umani (contagiato probabilmente dai trans) siamo costretti a riferirci ad ogni umano presente nel gioco come "l'umanæ" oppure "læ ragazzæ" per essere neutrali e politically correct[5]. Comunque, Chara venne trovatæ dal principe dei mostri Asriel, una capra. Venne portatæ dal re Asgore e dalla regina Toriel, che læ accudisconæ come unæ figliæ. Però, come già accennato, Chara era misantropæ, e quindi organizzò un piano per utilizzare Asriel contro gli umani: muore e fonde la sua anima con quella del principe, che diventa tipo fortissimo. Il piano però fallisce e Asriel crepa anche lui picchiato dagli umani. A causa di ciò, Toriel divorzia da Asgore (fortunatamente nell'Underground non esistono religioni che lo proibiscono). Asgore si arrabbia e decide di voler uscire per punire gli umani, ammazzando gli umani che cadono nell'Underground e raccogliendo le anime necessarie a rompere la Barriera. Con molta probabilità tirando avanti solo facendosi di aerosol e guardando film alla televisione rubando il segnale.

Nel tempo 6 sventurati utili allo scopo sono già stati belli che accoppati, si attende perciò con impazienza che l'ennesimo, ultimo settimo fesso, caschi. Fino a che...

L'arrivo di Frisk[6]

Negli anni duemilabattelapesca un umanæ minorenne la scala per ragioni X, ma inciampa inavvertitamente in un rampicante precipitando in un fosso che lo piomba nel mondo dei mostri. Poi ha inizio il gioco.

Gameplay

Ciò che piazza Undertale nella categoria degli RPG, piuttosto che quella dei Road Movie interattivi, sono giusto le statistiche e gli incontri casuali. Il gioco permette di comportarsi con l'avversario di turno in due modi:

  • Sconfiggerlo in combattimento attaccandolo tramite una specie di Quick Time Event che consiste nel premere il tasto per fermare un cursore all'interno un riquadro il più al centro possibile onde infliggere maggiori danni, grazie anche all'aiuto degli oggetti che troviamo e compriamo, come all'incirca si dovrebbe fare in un RPG. Almeno fintanto i nemici appaiono, poiché vincere le lotte ne rende progressivamente più rara la comparsa facendoci vagare in solitaria per i corridoi minimalisti (MOLTO minimalisti), mentre i boss vanno giù con un colpo dicendoti che sei una persona orribile e gran parte degli NPC non si fanno nemmeno vedere in giro.[7]
  • Interagirci per parlarci, ascoltarlo facendocelo amico, aspettare si stanchi, smetta di ammorbarci per cazzi suoi, risolvergli un problema esistenziale invadendo o meno il suo spazio personale. La soluzione si diversifica per ogni avversario ma in soldoni la sequenza per un genere di nemico è una e quella rimane, e TUTTE-LE-VOLTE si dovrà ripeterla per levarselo di torno. Il resto delle interazioni con essi è un po' come se non ci fossero, dato che sceglierne qualsiasi altra porta il più delle volte a dialoghi o siparietti umoristici che non sono utili né alla vittoria né al progresso dello scontro. Se non peggiorano la situazione.

È anche concesso fare flip-flop tra uno e l'altro in maniera neutra ammazzando solo il giusto. Non utilissimo, specie se si decide di non uccidere nessuno alla prima partita, destinata a concludersi con un finale neutrale a preludio e sblocco del vero.

Indipendentemente da cosa si scelga come approccio, tra un botta&risposta si devono comunque evitare gli attacchi scaraventati dai nemici contro il protagonista muovendo il puntatore cuoriforme rappresentante la sua anima. Salvo che una buona parte è sconfiggibile facendo quasi o letteralmente nulla ed addirittura alcuni boss evitano di ucciderlo o anche solo sfiorarlo.[8]

Nel complesso i combattimenti sono un mezzo scimmiottamento a una meccanica di Shin Megami Tensei con implementato un basilare "Bullet Hell" impostato a modalità facile. Media se soffri di problemi di coordinazione mano-occhio o hai il dito a banana.

Invero sarebbero presenti anche i puzzle ambientali del mondo di gioco. Ma si dividono tra quelli che fanno schifo e le mezze/totali trollate che non ti aiutano.

Note

  1. ^ Praticamente un signor nessuno se non per qualche fan della saga di Earthbound che ha usufruito di una sua nota modifica a tema horror del quale egli stesso pare essersi vergognato a posteriori.
  2. ^ Servizio privato, per essere precisi, che poi esistono un bel po' di finanziamenti pubblici di cui fanno regolarmente uso i vari self made men di tutto il mondo.
  3. ^ Perché fa figo dirlo.
  4. ^ Altro pesante indizio che il gioco sia stato in realtà creato per dare a Tumblr e alla Regola 34 qualcosa di cui parlare.
  5. ^ Lo so, fa schifo, ma Vladimir Luxuria ha un fucile puntato alla nostra testa in questo momento.
  6. ^ Che c'è? Dai sù, che ormai ci ha rinunciato pure il materiale ufficiale a considerare rivelarne subito il nome come spoiler.
  7. ^ Dovrebbe rappresentare un tentativo di decostruire il genere, ma c'è chi affermerebbe sia pure uno stratagemma subdolo per svogliare il giocare ad intraprendere l'avventura in questa maniera in nome di ideali pacifisti indotti col terrorismo psicologico, prima genesi e poi modus operandi adottato da non pochi elementi del fandome. Se appena-appena più mentalmente adulto e in grado di resistere al "wannabe ricatto morale", lo farà per noia.
  8. ^ Non contando quelli semplicemente non capaci perché, sai, così fa LOL.