Utente:TriskelFabbro/Sandbox: differenze tra le versioni

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*'''Need for Speed''' o '''Need for Speed 2015''' - 2015
Il nuovo capitolo della saga era in fermento, il team Ghost era stato immerso nella car culture da oltre un anno intorno al mondo, aveva perseguitato le personalità più influenti, imposto accordi ai produttori di kit d'elaborazione più famosi, leccato il culo ad innumerevoli [[Youtuber]] oltre le 100 migliaia di visualizzazioni. N.F.S. avrebbe avuto un reboot, un rilancio, una nuova direzione ma allo stesso tempo un ritorno alle origini. Le Beta sembravano incontrare i gusti dei fan, i trailer cascate di commenti, i leak aizzavano l'hype generale, la data di pubblicazione era già stata confermata, le copie sarebbero uscite sugli scaffali, Ghost avrebbe fatto bene a darsi una mossa e concludere quel benedetto gioco entro i tempi stabiliti o imparare a comparire solo per [[Halloween]], mancava ancora poco, ma non c'era più tempo, E.A. prese in mano la faccenda e ricorse alla proverbiale scure.<br />
<s>Undergound 3</s> Need for Speed 2015 riporta molti temi centrali di capitoli ormai vecchi di 10 anni che erano stati perduti, come una storia incentrata sul protagonista muto e senza nome, un roster di auto con prestazioni medio-cesse e un'elaborazione estetica sfrenata, ma con una grafica molto più odierna. Il fattore guida però è stato perso per strada. Il gioco ruota intorno ad un gruppo di sbandati che tenta di attirare l'attenzione di star internazionali del tuning<ref>Di cui <u>forse</u> uno conosciuto</ref> distinguendosi in diverse discipline, per ottenere un meritato brindisi a base di [[Monster Energy]] in latte da 1 litro e magari una vettura bonus; la storia è raccontata tramite squallidi filmati girati dal vivo in cui gli insipidi attori pensano tanto al cibo ma corrono meno di zero; gli eventi ottengono un paio di aggiunte come il drift di gruppo o la gimkhana a tempo limitatissimo mentre la polizia viene si inserita ma solo per dare una qualche parvenza di illegalità, in quanto inefficace ad acciuffare anche solo un veicolo parcheggiato. La fisica di gioco e la manovrabilità dei mezzi tuttavia precipitano in qualità e ora le auto puntate al grip sterzano solo con l'aiuto di muri e recinzioni, sempre se riescono a non far scattare l'inesorabile crash cam che impegna 1 minuto al minimo contatto del veicolo con ogni superficie diversa dall'asfalto; l'estetica però è ingigantita da paraurti, minigonne e spoiler da aziende reali, oltre che ai soliti cerchioni, e si espande ulteriormente a fanali, altezza di guida, splitter e specchietti, ma disponibile solo per la metà delle vetture.<br />
La scure era stata impietosa e gli effetti erano evidenti da subito, i prodigi profusi da Ghost in campo grafico non riuscirono a superare le terribili inefficienze in campo tecnico, il rapporto tra vendite e critiche cominciò ben presto a pendere per la seconda opzione. Le forzature di E.A. per inseguire le proprie brame monetarie erano più evidenti che mai: il gioco era farcito di bug, corto come una sveltina, ripetitivo già dopo la prima ora, ma specialmente necessitava della connettività perenne verso server appositamente pensati per andare in manutenzione ogni 20 minuti riavviando il gioco a tutti gli utenti connessi. Il pubblico era saturo, dopo la pillola amara di Rivals ma specialmente dopo il cataclisma di [[Sim City]] non avrebbe più retto l'ennesimo comunicato di E.A. riguardo fantomatici benefici mai manifestati, questa era l'ultima goccia, scoppiò la battaglia d'indipendenza dal "sempre online", combattuta ovviamente online, i fan scaricarono il loro arsenale di review-bombing, E.A. rispose con patch e update, Ghost con interviste e dietro le quinte, ma in ultima lo scontro volse a favore del pubblico quando minacciò di non acquistare più contenuti scaricabili per alcun gioco prodotto in futuro.<br />
E.A. era stata battuta: i successivi N.F.S. non avrebbero più richiesto la connessione costante (almeno su console). Ma certamente non era stata sconfitta.
 
*'''Need for Speed: Payback''' - 2017
Negli ultimi anni i successi di numerose opere videoludiche incentrate su una trama complessa e grafiche mozzafiato stavano coinvolgendo sempre più il pubblico, mentre il fattore open-world cominciava a diventare onnipresente anche tra i diversi giochi di guida rivali di N.F.S.. E.A. covava vendetta, il team Ghost fu sottomesso al lavoro col compito di sviluppare un nuovo titolo coniugando attentamente questi fattori, oltre ad una fisica migliorata ma soprattutto all'ultimo ritrovato del crimine che E.A. intendeva sferrare ai fan per punirli furiosamente, chiamato [[Loot Boxes]]. Ghost tentò allora di creare un gioco di azione, ma con le auto. Un po' come la piega che aveva preso nell'ultimo periodo [[Fast & Furious (serie)|la serie di riferimento]].<br />
''Payback'' viene prepotentemente segnato da grind e microtransazioni fin sotto il telaio e divide il gameplay tra tre distinti personaggi con i propri distinti set di gare: un protagonista giovane bianco e noioso per gare sprint, su circuito e di accelerazione, un nero ribelle che sfida le [[Teoria del complotto dei neri scrausi nei videogiochi|convenzioni vigenti]] con derapate e corse fuoristrada, ed infine una [[Classificazione delle donne|passerina]] a cui spetta il ruolo di guidare <s>male</s> in maniera spericolata il proprio [[carro di buoi]] tra checkpoint o fuggire dalla pula; la storia trattaracconta della sfidadell'impresa di questi derelitti adarmati della [[Forza Nuova|forza dell'amicizia]] contro un potente cartello locale con totale controllo sulla scena delle gare clandestine, i [[Casinò]] della città e l'intera forza di polizia, e la loro amichetta che li tradisce dopo le prime due gare. I veicoli sonovedono divisil'introduzione indi classi diverse a seconda del personaggio che lali dovrà guidare, e in aggiuntaanche della disciplina di gara, matuttavia consono gli stessi mezzi tra una classe e l'altra cosicché un modello particolarmente apprezzato deve essere acquistato più volte; le modifiche estetiche sono oravengono bloccate dietro alalla compimentorealizzazione di determinate attività di gioco per invogliare <s>l'esplorazione</s> la perdita di tempo, mentre quellei meccanichepotenziamenti meccanici ora diventanovengono rappresentati da carte da gioco[[Briscola]] con valori semi-casuali che si ottengonoottenute vincendo gare, pagandoleoppure nelle officine che cambiano le disponibilità ogni 10 minuti, o tramite [[slot machine]] dai tentativi limitati e il risultato incerto. I giocatori più facoltosi possono scialacquare il denaro dei genitori tramite Loot Boxes dal risultato leggermente meno incerto, ma sempre incerto rimane. Il gioco introduce un ciclo notte/giorno per poter apprezzare al meglio il motore grafico, e per friggere qualche retina ai fan tramite i flash dei lampioni o la luce al crepuscolo; la progressione ora si divide in capitoli che offrono gare di un paio di discipline alla volta e terminano in una missione molto scenica con esplosioni e sbirri che muoiono tra rottami in fiamme; gli eventi si espandono con corse di impennate o quelle off-road, mentre gli inseguimenti coi poliziotti vengono ridotti alle sole missioni di passerina, anche se sembrano più dei [[Destruction Derby]] che delle fughe.
 
Il gioco introduce un ciclo notte/giorno per poter apprezzare al meglio il motore grafico, anche se finisce sempre per proiettare qualche flash dei lampioni o del crepuscolo direttamente nella retina dei giocatori;
gli eventi si espandono con l'inserimento di varie categorie, come le corse di impennate o quelle off-road, ma gli inseguimenti vengono ridotti alle sole missioni di passerina;
così che un modello particolarmente apprezzato debba essere acquistato e potenziato più volte.
 
 
 
 
 
puntando all'acquisto multiplo della stessa auto
 
il gioco sostanzialmente è un sarcastico dito medio di Ghost ad E.A.
Picciotti, Rullatori, sloggiatori
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