Utente:TriskelFabbro/Sandbox: differenze tra le versioni
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*'''Need for Speed: World''' o '''Need for Speed: World Online''' - 2010
[[File:Speed test connessione internet.jpg|thumb|250px|Il vero bisogno di velocità
Il colpo di grazia del piano malefico ordito da E.A. prevedeva il rilascio di un titolo solo per PC e integralmente allacciato alla rete, per completare la trinità offensiva sulle tasche del pubblico, ma sopratutto per cominciare a muovere i primi passi oltre i limiti conosciuti del [[DLC]] e attraverso l'inesplorata frontiera chiamata ''[[Pay to Win|Microtransazioni]]''. Per attrarre più masse possibili e fidelizzarle all'istante il set-up avrebbe dovuto essere molto riconoscibile e ammiccare un po' a tutti quei giocatori terrorizzati dalle sanguinose [[Console war]] dai 6 ai 16 anni di età, ma chi avrebbe meritato l'onere? Un nome allora spuntò sulla tavola [[Ouija]]: ''BBALCOKX''. Era un segno! il [[Diavolo|C.E.O.]] aveva parlato! E.A. sequestrò immediatamente alcune figure di BlackBox durante i turni di taglio delle cipolle su al penitenziario, li stipò in tutta fretta su un volo cargo verso gli studi di E.A. Singapore e cambiò loro nome in [[Quicklime Games]], così che nessuno potesse ritrovarli.<br />
Il team si mise sotto col nuovo sviluppo seguendo i dettami di E.A., ma nonostante venissero supportati dall'incessante [[Tortura|sostegno singaporiano]], i risultati tardavano ad entrare in fruizione. Vennero rilasciate beta aperte, beta chiuse e beta seminude e nel tardo torrido e turgido luglio, finalmente, il titolo vide il rilascio. World era<ref>Ebbene si, il verbo al passato dovrebbe dire tutto</ref> un'orgia di pirati della strada che si guidavano l'un sopra l'altro<ref>Accorciata a M.M.O.R.G.</REF> ambientato in una mappa che univa le città di Most Wanted e Carbon in alta definizione; col tipico supporto scadente al lancio e la mancanza di caratteristiche fondamentali per un gioco online, come il poter comunicare con gli altri giocatori, ma marcatamente plagiato dal morbo della macina detto grind in cui il rapporto tra soldi guadagnati e costo del prossimo potenziamento è di 1:7362492. La stessa moneta virtuale poteva essere ottenuta con denaro digitale, dalla carta di credito reale del papà incosciente sul divano, in qualsiasi momento dopo aver già acquistato il videogioco.<br />
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