Two Worlds: differenze tra le versioni

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Etichetta: Ripristino manuale
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==Gameplay==
Per finire la prova, hanno semplicemente fatto accadere tutti gli eventi di seguito, quindi la sorella non è mai sparita, perché già rapita nel sequel, il prequel è per farti smanettare per un [[mondo]] dai toni vivaci, nella speranza di cogliere da dove provenga la lava in una città: romana, ma in parallelo al [[medioevo]], con centurioni, ma in mezzo a cavalieri, demoni ma incalcolabile numero di draghi, stregoni radunati nei pressi di un [[teletrasporto]] e teletrasporti in mezzo al nulla, ma con… con… orchi e serpenoidi (serpenti umanoidi) striscianti. All’inizio del gioco il [[giocatore]] sceglie il proprio [[avatar]], chiarito questo si viene catapultati in un dove senza possibilità del viaggio rapido, a girovagare esattamente nella direzione più scomoda ed impervia, per avanzare dello 0.01% nella trama generale, della quale sembra non importare nemmeno alla sorella del protagonista. Il viaggio del protagonista verte sul ritrovamento di cubi, oggetti che sarebbero capaci di distruggere una [[città]] vagamente asiatica e contribuire allo sfacelo della società diinterna T.Wal mondo del gioco. Contorte ramificazioni di gilde, sono prototipo dell’autocompiacimento per avere recuperato un calice da un tumulo, impiegando ore soltanto a raggiungere l’indicatore nella mappa, volutamente piccolo, per poi scoprire essere uno degli Item presenti nella lista, accessibile dalla console.
Il gioco è full immersion, tanti stanno ancora oggi dibattendo a che serva moddare, quando basta comprarsi Two Worlds, giocatori avrebbero ricostruito intere città non esistenti, programmando fintanto i fili d’erba; con la console dei comandi manca solo fare apparire un [[Naruto]] contro un obeso [[CJ]], cosa peraltro possibile nelle espansioni. Il gioco si compone di svariate missioni, sovrapposte ad una generale, avente più buchi dei [[ponti di Genova]] e più bugs di un’enciclopedia entomologica; interamente in [[inglese]]; attenzione poiché taluni personaggi chiave, scompaiono dalla relativa località, rendendo di fatto il gioco infinito, con mappa infinita ed infinite costumizzazioni. Credo, spassionatamente, che il pubblico si ricordi solamente della schermata di inserimento dei codici, per sbloccare armi tipo alabarda con fastidioso luccichio o armature dalle statistiche in valori disumani, sovente masticata dal boss di turno. Boss, appositamente per confondere, contrassegnato come personaggio buono principale, in molti devono avere ucciso il vecchio sbagliato, per tutti questi anni nella speranza di finire il gioco.