The Elder Scroll IV: Oblivion: differenze tra le versioni

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Durante la vostra avventura qualsiasi cosa sia in grado di nuocervi lo farà senza motivo alcuno. La lista di nemici è apparentemente interminabile, ma i [[ricercatori Oral-B]] hanno stabilito che in realtà conta solo [[millemila]] voci. Eccone alcuni:
* Ratti. All'inizio ce ne sono a dozzine, grandi come pastori tedeschi e due volte più incazzati, in grado di attaccare ogni sorta di malattia sconosciuta, poi, appena smetteranno di essere una minaccia, continueranno lo stesso a farsi massacrare. Incompresi?
* Granchi del fango. Pur essendo penosi e consapevoli di esserlo, vi attaccheranno a vista(!), perciòanche spessose visiete capiteràa di50 calpestarlimetri senzadi accorgervenedistanza. Nessuno ha ancora scoperto perché si chiamino "Granchi del fango" e non semplicemente "Granchi".
* Imp. Scarsissimi e senza pisellopene, ma con i muscoli tutti definiti e le alucce.
* Lupi. Anche loro scompariranno presto, e in ogni caso non fanno granché, se non latrare in modo spaventoso quando li si uccide.
* Puma. Appaiono una volta scomparsi i Lupi e sono praticamente come loro, ma questi fanno devvero male, corrono veloce e ruggiscono invece di latrare.
* Orsi. Incazzati come delle bestie con gli sviluppatori che non hanno aggiunto il miele al mondo di Oblivion, la loro astinenza li rende particolarmente feroci e aggressivi e quindi molto difficili da abbattere.
*Goblin. All'inizio sono delle pippe. Con l'avanzare dei livelli diventeranno particolarmente infidi, bastardi e resistenti, e mai in numero inferiore a 5. Nelle caverne se ne possono trovare gruppi tra le dieci e le diecimila unità, oppure uno o più signori della guerra goblin, le cui corna caprine la dicono tutto.lunga SCAPPAsu FINCHÈcosa PUOI!facciano le loro mogli mentre loro sono occupati a intralciare la vostra avventura.
* Troll. SonoVi delleaspettavate scimmiedegli verdognolespilungoni verdi con tredei occhirozzi unperizoma po'e cresciutela cresta da punkettone? Sbagliato! Sono dei gorilla giallognoli con tre occhi che vi caricano urlando molto fastidiosamente.
* Orchi. Grossi, tozzi e lenti, ma molto sexy col perizoma, ci si impiega mezz'ora per seccarne uno. Non è chiaro perchè si chiamino in modo uguale agli orchi umanoidi, forse c'era il copyright sulla parola 'ogre'.
* Scheletri. Pur essendo in teoria composti di ossa, hanno la forza di dieci uomini e sono armati con mannaie che non si vedono nemmeno in "Venerdì 13". Uno dei più grandi divertimenti del gioco consiste nell'ucciderli e gettarne i pezzi ai quattro punti cardinali.
* Zombi. Se fuori dalle rovine ci sono gli scheletri, dentro ci sono gli zombi. Ottimi da cuocere con gli incantesimi al forno. Sconsigliato il contatto fisico, pericolo di contagio.
* EsseriMisantropi senzientiumanoidi.<ref>Non posso dire "umani"... pensa agli Argoniani!</ref> Praticamente sono esseri intelligenti che per qualche bislacco motivo (infanzia infelice, problemi col fisco, mestruazioni) si ritirano in un dungeon in culo al mondo a fare i cattivi, ammazzando chiunque si presenti. Si auto-generano ogni sette giorni anche in dungeon dove il protagonista va frequentemente ammazzando tutto e tutti.
**Banditi/Predoni. Tizi rinnegati che si vanno ad infossare in vecchie strutture sotterranee a marcire. Viene spontaneo chiedersi come facciano a sostentarsi: dato che rimangono sempre negli stessi sotterranei dove non si avventura nessuno tranne [[tu|voi]]. L'unica differenza tra banditi e predoni è che i primi usano [[pene|mazze]] e archi e qualche volta ardiscono di uscire mentre i secondi si dedicano allo [[masturbazione|studio comparato dell'arte banditesca]] e usano armi pesanti.
**Granpasso. Un [[coglione|povero e debole Khajiit]] che, spinto dall'estrema miseria, si apposta sulle strade chiedendo 100 denari alla gente. Sorvolando il fatto che anche uno storpio legato cieco arteriosclerotico lo riesce a battere, è simpatico notare come [[Dio]] ami questo pio essere, garantendogli i poteri di bilocazione<ref>È capace di trovarsi contemporaneamente sia ad Anvil che sul gran ponte vicino alla Città Imperiale!</ref> e di resurrezione.
**[[Emo|Negromanti]]. Maghi rinnegati, perennemente pallidi, vestono vesti completamente nere con teschi rossi, brandiscono poteri proibiti, usanocustodiscono pergamente potentissime,[[necrofilia|resuscitano cadaveri distruggono anime e le risucchiano]] usandole per creare armi strane e potenti. Peccato che li uccidi tutti con un incantesimo di Silenzio e un coltellino. O anche solo col coltellino, se si è abbastanza veloci.
**Evocatori. Ben più professionali di quegli sboroni dei negromanti, gli Evocatori sono fisicamente delle mezze cartucce ma evocano dei Daedra spaventosi che ti fanno un culo quanto una capanna. Sono [[Satanismo|dediti al culto dei demoni]] di Oblivion, ai quali permettono di circolare indisturbati tra gli umani]]<ref>InE barbanon allapagano leggeneanche chela impediscetassa alle creatured'importazione di Oblivion di esistere nel mondocreature mortale.demoniache</ref>. Tenersi alla larga.
**Vampiri. Be' che dire dei vampiri? Sapete già tutto: esseri pallidi e atroci, che uccidono per succhiare sangue e si rifugiano in grandi caverne piene di bare. Fisicamente sono molto forti e si destreggiano bene con le armi, ma li puoi facilmente polverizzare tutti con una minuscola fiammella.
* Daedra. Esseri provenienti da oblivion che, stufi di ammazzarsi tra di loro, vanno a Cyrodil non sapendo a chi rompere le gonadi. Ce ne sono molti tipi ovvero:
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Dremora forti: esseri che si distinguono per la loro stupidità: pur avendo nello zaino uno spadazzo daedrico a due mani super-uber-mega-ultra-sonic-turbo-bestial-distruptor-tispiezzoindue, evocano una mazza sempre uguale dal livello 1 al 255(massimo), inoltre hanno un casino di potenti pergamene ma non ne usano neanche una.
 
Dremora ciucci: (ah, il nome signifca ''I daedra'', tanti daedra): Qui viene testimoniata l'assoluta mancanza di originalità dei programmatori. In pratica sono cristiani normali dell'Oblivion, ma hanno un aspetto più brutto che li rende incazzosi come chyuauachihuahua, tra l'altro hanno un catarro da far paura, tanto che emettono un lamento molto simile al suono di una ventola sporca che non ce la fa più (sul serio). In genere si fanno prendere a calci in culo che è un piacere.
 
*Servi della mitica alba: sono umani che venerano i daedraDaedra e vogliono distruggere il mondo (senza capire che così moriranno pure loro); i daedraDaedra gli sono molto riconoscenti, infatti non è raro trovare i loro corpi torturati neiin cancellicima alle torri di oblivionOblivion.
 
*LORD DAGON: tu non puoi batterlo, i capi delle gilde (che alla fine sei tu) non possono batterlo, {{citnec|i 50.000 soldati che gli vanno incontro}} nemmeno, solo il dio Akatosh può, voi dovete solo prendere i pop-corn e stare a guardare.
 
== Il sistema giudiziario ==
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=== Potere legislativo ===
Non sappiamo chi creacrei le leggi nel mondo di Oblivion. In un mondo governato da un Impero ferreo, semplicemente non esiste un Parlamento (all'inizio e alla fine del gioco si allude a un Concilio del Cancelliere Ocato, ma la cosa finisce lì).
Non esiste un codice penale, né uno civile. Varie ipotesi si accavallano per quanto riguarda le leggi di Oblivion: abuso di potere innato, anarchia assoluta, dittatura delle guardie, legge del taglione e [[regola dell'amico]].
 
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*''Caio, nel profondo della foresta selvaggia, in una caverna, lancia un incantesimo Gelo a Sempronio, surgelandolo sul posto. Appena Caio arriva in città, Tizio lo arresta''.
Questo esempio chiarifica una volta per tutte il seguente concetto: «Il crimine non paga.». Nonostante il reato si fosse consumato a trenta metri sottoterra, e che il cadavere di Sempronio sia stato gettato nell'Abisso senza Fondo né Fine, le guardie di ''ogni'' città hanno avuto una visione mistica del terribile crimine commesso.
 
 
Si evince quindi che in Oblivion, o le guardie sanno da subito chi è stato perché il reato è palese e le prove sono schiaccianti, oppure ''non c'ero e non l'ho visto, e se c'ero dormivo''. Questo fa pensare non poco a [[Corleone]], ma è solo una impressione.
 
Una postilla riguardo l'omniscienza e l'onnipotenza delle gilde:
 
*''Caio è iscritto alla gilda dei maghi, ma nel tempo libero è anche un assassino: entra nella torre di un noto mago locale, senza farsi vedere gli si avvicina di soppiatto e lo elimina con un colpo solo alla schiena. Viene immediatamente espulso dalla Gilda dei Maghi e la chiave della gilda dei maghi sparisce dal suo inventario''.
Da ciò si evince che la Gilda dei Maghi la sa molto più lunga di quanto non voglia far credere, visto che conoscono un metodo per scoprire se un qualsiasi mago in qualsiasi parte del mondo ha cessato di vivere e per mano di chi. Inoltre conoscono un modo per confiscare istantaneamente e a notevole distanza la chiave della gilda al reo, oppure per indurlo (sempre istantaneamente e a notevole distanza) a sbarazzarsi della chiave senza possibilità di recuperarla.
 
=== La fedina penale ===
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# Se colpisci accidentalmente un tuo compagno, anche se quel coglione ti si è messo davanti mentre menavi fendenti a membro di segugio, sei radiato e considerato traditore.
# Se poi l'hai fatto apposta, cazzi tuoi.
# Gli unici esseri che popolino le acque sono i pesci assassini (non essendoci altri pesci, non è chiaro di cosa si nutrano).
# La forza di un personaggio è direttamente proporzionale alla sua importanza nella trama; ne consegue che, se un personaggio è essenziale per lo sviluppo di quest'ultima, è immortale (anche se alla fine si andrà a gettare nella fossa della morte, o verrà folgorato dal solito mago pirla che stendi con uno sputo, [[tu|TU]] non lo puoi uccidere).
# I mostri si possono affrontare e cancellare dalla faccia della terra. I bug no.
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