RisiKo!: differenze tra le versioni

Riga 79:
* Viene considerato lecito e legittimo inoltre prendere a sassate quei giocatori (il viola o il verde) che non tirano i dadi ma li lasciano semplicemente scivolare dalle loro mani senza far compiere loro neanche mezza rotazione, con il risultato inevitabile di un triplo 6.
* Potrà anche accadere che tu abbia pescato un obiettivo quasi impossibile da raggiungere (ad esempio conquistare [[Stati Uniti d'America|Nord America]], [[Avatar_(film)|Pandora]], [[Atlantide]], [[Isola che non c'è|l'Isola che non c'è]], il [[Pinocchio|Paese dei Balocchi]] e il regno di [[Terra di Merdor|Mordor]]), ma che nonostante tutto stia riuscendo nella tua impresa. Puntualmente accadrà che la tua partita verrà rovinata da un altro avversario che ha come obiettivo quello di distruggere l'[[idiota di turno]], che nei turni precedenti, credendosi un grande stratega e soprattutto pensando di avere i dadi o un [[Fortuna|culo]] incredibile dalla propria parte, avrà provveduto a sferrare attacchi suicidi a destra e a manca, con il solo risultato di indebolirsi e perdere tutte le armate utili. In questo caso, il codice penale italiano non ritiene punibile il reato di omicidio di incapace (se sono presenti aggravanti a carico del [[pirla]], ad esempio la posta in palio, ricevi anche dei fantastici premi - un materasso ortopedico Eminflex comprensivo di rete a doghe e copripiumino, o in alternativa un set di pentole [[Mondial Casa]] - e alcune agevolazioni fiscali, tra cui l'esenzione dall'[[Mario Monti|IMU]]).
* Importantissime e famigerate, nonchè fonti inesauribili di risse, sono le vie navali di ingresso ai continenti. L'esempio classico è quando una povera anima, in genere il nero, vistasi assegnare a inizio partita la carta obiettivo dei 24 territori, conquista con immensa fatica la totalità del continente americano al termine di disperate battaglie. Dopo una serie di turni di stallo dovuti al rinforzamento della propria forza militare, lo stratega è pronto all'invasione mondiale, e per fare ciò ha a disposizione tre vie di accesso: dal Brasile all'Africa del Nord, dall'Alaska alla Kamchatka, o dalla Groenlandia all'Islanda. Carico come un furetto, l'ingenuo condottiero rivolge gli occhi verso il resto della mappa e si rende conto della clamorosa, gigantesca ed immaginifica Alleanza che i suoi avversari hanno tacitamente sottoscritto. Carrarmatini, sottomarini, testate nucleari, missili atomici, draghi Targaryen, non manca nulla in protezione alle vie di accesso. Il nero, dopo immani bestemmie, inizierà l'attacco su tre fronti, salvo perdere metà delle armate a causa del vantaggio della difesa. Si riposerà dunque per qualche turno, recupererà le armate e via ancora, in un loop infinito capace di durare dai 3 ai 18 anni, fino a quando al ''giallo'', ancora barricato in Indonesia, verrà la ''brillantissima'' idea di interrompere la non-belligeranza spinto dal desiderio di farsi le vacanze di Natale in Siam. Tra sputi, insulti e bestemmie, l'Alleanza si sfalderà e il nero avrà finalmente la sua occasione, che sfrutterà con un ingresso trionfale nella stessa Asia che il giallo aveva precedentemente indebolito. Il vincitore festeggerà il trionfo con una parata trionfale a Norimberga, gli sconfitti si consoleranno cavando con perizia e tenaglie gli incisivi del traditore.
* Un comportamento tipico da giocatore incallito di RisiKo! è quello di sfruttare subdolamente ogni minimo errore di distrazione dell'avversario, ad esempio installando sensori sul tabellone e telecamere nascoste, nonché registratori e misuratori laser. A questo punto, se proverete anche solo a sfiorare il tabellone con un carrarmatino sarete costretti a posizionarlo dove è avvenuto il contatto, nonostante voi lo avreste voluto posizionare da tutt'altra parte, senza la minima possibilità di replica. A nulla servirà far notare che in questo modo il gioco diventa una sfida a chi ha più riflessi: questo comportamento viene anche definito "Sindrome del perdente" o "Sindrome cronica dello scalatore di specchi".
* Uno dei casi più devastanti è quello in cui tre concorrenti hanno obiettivi complementari, ad esempio il blu ha ''Sconfiggi le armate gialle'', il giallo ''Sconfiggi le armate rosse'', e il rosso ''Sconfiggi le armate blu''. L'ultimo caso passò alla storia per i suoi continui colpi di scena, rovesciamenti di fronti e tentativi di omicidio: la partita durò un mese intero, e non ci furono sopravvissuti.
Utente anonimo