RisiKo!: differenze tra le versioni

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===Turno 4===
A questo punto, colui che deve conquistare la totalità dell'Asia ed un'altro continente a scelta possiede il più ptentepotente tris di carte. Lo gioca, posiziona tutti i suoi carri in Cina (ovviamente la scelta è data dal fatto che la Cina è l'unico stato sufficientemente grande per contenere quella manciata dall'ignota quantità di carrarmatini), e parte alla conquista dell'estermo oriente. Presa la Mongolia o l'India (a scelta) fallisce miseramente contro 4 armate nel Kamkatcha o in Siam.
===Turno 5===
In questo turno, il giallo vende la sua nuova bicicletta, un set di [[Chef tony|Miracle Blade]] ed il suo cane affinché il nero non lo attacchi in Europa Meridionale. Il verde si frulla una mano nel tritacarne in cambio di un patto di non-belligheranza con le armate Rosse. L'Oceania è deserta, ad eccezione dell'Indonesia dove continuano ad ammassarsi armate su armate.
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* Se al momento della distribuzione dei territori si possiede quasi completamente un continente ed un giocatore decide di sacrificare la propria partita per posizionare tutte le armate sul rimanente territorio si è autorizzati a colpire con una tavola chiodata l'avversario. La partita può continuare anche se l'avversario muore e il vincitore ne prende le sue carte e le armate.
*Spesso si incontra il famigerato ''carrarmatino patriottico'', o ''lo stoico''. Questa subdola specia dà il meglio di sè quando si trova a dover fronteggiare da solo minimo una trentina di carrarmati, che verranno gradualmente me inesorabilmente sconfitti nell'incredulità generale.
* Sull'Ucraina e sul Cita grava una potentissima maledizione (probabilmente lanciata da Voldemort) che impedisce all'attaccante di conquistare lo stato attaccato, almeno per i primi 7.853 tentativi. Qualsiasi combinazione sarebbe inutile.
 
== Voci correlate ==
Utente anonimo