RisiKo!: differenze tra le versioni

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Il numero di giocatori può variare da 6 a 18 (l'ultimo sfigato si becca i carri-armati marrone...).
 
Scopo del gioco: far sì che il vostro esercito di conigli [[rosa]] assassini sopravviva ada un conflitto planetario combattuto a colpi di pecorino, al cui confronto la [[seconda guerra mondiale]] è stata una gara di rutti.
 
Il planisfero su cui si gioca è diviso in province, probabilmente disegnate da [[Saddam Hussein]] dopo un coca-party (vista la coerenza delle linee di confine). Gli esiti dei combattimenti sono decisi da un set di dadi che hanno la particolarità di farti uscire i peggiori risultati possibili nel momento in cui ne hai bisogno. Questo porta inevitabilmente ada una metamorfosi dei giocatori durante il corso della partita. Alcune cronache di gioco pervenuteci da illustri scrittori dell'antichità raccontano di persone che, nel corso di mezza giornata (durata media di una partita) passavano dall'essere dei bravi cristiani, allo stato di bestemmiatore incallito. A differenza del [[Monopoli]], non ha delle strategie ben definite (anche se molti giocatori lo negano), poiché è ormai di dominio pubblico che il [[culo]] è il fattore preponderante. In compenso ha una cosa in comune con tanti giochi di società: la partita può finire in qualsiasi momento in cagnara, con urla, cazzotti, calci, lancio di tavolini, finendo spesso con omicidi plurimi (ad esempio l'[[ISTAT]] ha calcolato che lo scorso anno ben 358 persone sono morte infilzate dai carriarmatini).<br />
Un'equipe di [[scienziati giapponesi]] sta tutt'oggi cercando di capire perché una delle cause maggiori di morte violenta per i giocatori di Risiko sia legata al possesso dell'intera [[Oceania]].
Vince invece chi riesce ad [[Sesso|impossessarsi]] della [[Jacuzia]].
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=== Turno 3 ===
Questo è il momento in cui il verde si accorge che possiede più della metà dell'oceania: a questo punto, guarda il suo obiettivo, c'è scritto ''"Devi conquistare la totalità dell'Europa e dell'America del Nord"''. Punta tutto sull'oceania, e perde tutte le armate. Gli altri giocatori fanno polpette i suoi possedimenti nel resto del globo, ede il giocatore in questione passerà il resto della partita a barricarsi in Indonesia.
 
=== Turno 4 ===
A questo punto, colui che deve conquistare la totalità dell'Asia ede un altro continente a scelta possiede il più potente tris di carte. Lo gioca, posiziona tutti i suoi carri in Cina (ovviamente la scelta è data dal fatto che la Cina è l'unico stato sufficientemente grande per contenere quella manciata dall'ignota quantità di carrarmatini), e parte alla conquista dell'estermo oriente. Presa la Mongolia o l'India (a scelta) fallisce miseramente contro 4 armate nel Kamkatcha o in Siam.
 
=== Turno 5 ===
In questo turno, il giallo vende la sua nuova bicicletta, un set di Miracle Blade ede il suo cane affinché il nero non lo attacchi in Europa Meridionale. Il verde si frulla una mano nel tritacarne in cambio di un patto di non-belligheranza con le armate Rosse. L'Oceania è deserta, ad [[eccezione]] dell'Indonesia dove continuano ad ammassarsi armate su armate.[[Immagine:Risiko_situazione_critica.jpg|thumb||Situazione tipica del turno 6.]]
 
=== Turno 6 ===
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== Curiosità ==
* Poiché il gioco permette il lancio di un massimo di 3 dadi ada ogni attacco, e poiché il numero massimo è 6, molti sostengono che chi ottenga i numeri 6 - 6 - 6, lo abbia fatto vendendo l'anima a [[Satana]].
* Pochi sanno che l'uscita contemporanea di numeri 6 - 6 - 6 all'attacco e 6 - 6 - 6 alla difesa porti a cataclismi di portata mondiale quali [[Apocalisse]], nonché l'ira funesta del povero attaccante che ribalterà il pianale da gioco scatenando un esercito di carri armati multicolore contro il difensore.
* L'uscita contemporanea della combinazione di attacco 1 - 1 - 1 spesso si traduce in una rissa tra attaccante ede attaccato. Colui che ne uscirà vivo o con un minor numero di ferite sanguinanti si aggiudicherà la vittoria.
* È consentito rovesciare il tavolo di gioco se la combinazione di dadi di attacco è minore o uguale a 5, dal canto della difesa invece se la combinazione ottenuta è pari a quella dell'attacco sottraendo 1 al punteggio di ogni dado.
* Se al momento della distribuzione dei territori si possiede quasi completamente un continente ede un giocatore decide di sacrificare la propria partita per posizionare tutte le armate sul rimanente territorio si è autorizzati a colpire con una tavola chiodata l'avversario. La partita può continuare anche se l'avversario muore e il vincitore ne prende le sue carte e le armate.
* Spesso si incontra il famigerato ''carrarmatino patriottico'', o ''lo stoico''. Questa subdola specie da il meglio di sé quando si trova a dover fronteggiare da solo minimo una trentina di carrarmati, che verranno gradualmente ma inesorabilmente sconfitti nell'incredulità generale.
* Sull'Ucraina e sul Cita grava una potentissima maledizione (probabilmente lanciata da Voldemort) che impedisce all'attaccante di conquistare lo stato attaccato, almeno per i primi 7.853 tentativi. Qualsiasi combinazione sarebbe inutile.
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