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[[File:Uomo Nudo Risiko.jpg|thumb|290px|Il famoso tabellone del ''RiSiKo!''.]]
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{{Cit2|Le linee che collegano i continenti sono i ponti che costruirò. Cribbio!|[[Berlusconi]]}}
{{Cit2|Hitler è stato un grande stratega, ma
{{Cit2|-Cosa facciamo stasera Prof? -Quello che facciamo tutte le sere: tentare di conquistare il mondo!|[[Mignolo e il Prof]] su
{{Cit2|E anche oggi non facciamo un cazzo!|Ogni soldato della [[Nuova Zelanda]] su Risiko}}
Il '''Risiko''' è un antico gioco molto popolare nell'[[Italia|Irikistan]] del dodicattesimo secolo a.C. Dopo il suo ritrovamento in un'antica [[tomba]] etrusca di un raccoglitore di meteore abusivo, questo gioco ha attratto con il suo arcano fascino molti frustrati/[[Silvio Berlusconi|pseudo-dittatori]]/fancazzisti dell'ultim'ora.▼
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== Regole ==
*
*Ogni territorio conquistato ti dà diritto a pescare una carta. Così, per avere qualcosa da guardare finché non finisce il giro.
[[File:Nuvola_Carro_Armato.jpg|right|250px|thumb|[[Dio|Egli]] possiede un'edizione speciale del gioco, dotata di armate bianche.]]
Il tutto su una cartina geografica mondiale disegnata con ogni probabilità da un [[barbone]] storpio sbronzo.
Di seguito è invece riportata la classificazione delle varie armate:
*Viola: è sempre il più scarso di tutti. Se
*Giallo: è solito utilizzare la maggior parte dei turni soltanto per rinforzarsi. Quando, finalmente, decide di attaccare, ha una sfiga tale con i dadi da perdere tutte le armate in un colpo solo;
*Verde: Se nessuno gli fa tanto male, [[forse]] riesce a conservare qualche [[Padania|territorio]];
*Blu: il [[pirla]] della situazione;
*Rosso: comunista, è uno dei due più forti in assoluto;
*Nero: fascista, molto forte, pari al Rosso.
[[File:Walter_Trier_1914EuropeMap.jpg|
Il numero di giocatori può variare da 6 a 18 (l'ultimo [[sfigato]] si becca i carri
Scopo del gioco: far sì che il vostro [[esercito]] di conigli [[rosa]] assassini sopravviva a un conflitto planetario combattuto a colpi di pecorino, al cui confronto la [[Seconda Guerra Mondiale]] è stata una gara di rutti.▼
▲Scopo del gioco: far sì che il vostro [[esercito]] di conigli [[rosa]] assassini sopravviva a un conflitto planetario combattuto a colpi di pecorino, al cui confronto la [[Seconda Guerra Mondiale|seconda guerra mondiale]] è stata una gara di rutti.
Il planisfero su cui si gioca è diviso in province, probabilmente disegnate da [[Saddam Hussein]] dopo un coca-party (vista la coerenza delle linee di confine). Gli esiti dei combattimenti sono decisi da un set di [[dadi]] che hanno la particolarità di farti uscire i peggiori risultati possibili nel momento in cui ne hai bisogno. Questo porta inevitabilmente a una metamorfosi dei giocatori durante il corso della partita. Alcune cronache di gioco pervenuteci da illustri scrittori dell'antichità raccontano di persone che, nel corso di mezza giornata (durata media di una partita) passavano dall'essere dei bravi cristiani, allo stato di bestemmiatore incallito. A differenza del [[Monopoli]], non ha delle strategie ben definite (anche se molti giocatori lo negano), poiché è ormai di dominio pubblico che il [[culo]] è il fattore preponderante. In compenso ha una cosa in comune con tanti giochi di società: la partita può finire in qualsiasi momento in cagnara, con urla, cazzotti, calci, lancio di tavolini, finendo spesso con omicidi plurimi (ad [[esempio]] l'[[ISTAT]] ha calcolato che lo scorso [[anno]] ben 358 persone sono morte infilzate dai carriarmatini).<br />▼
Un'equipe di [[scienziati giapponesi]] sta tutt'oggi cercando di capire perché una delle cause maggiori di morte violenta per i giocatori di Risiko! sia legata al possesso dell'intera [[Oceania]].▼
Vince invece chi riesce ad [[Sesso|impossessarsi]] della [[Jacuzia]].▼
Il planisfero su cui si gioca è diviso in province, probabilmente disegnate da [[Saddam Hussein]] dopo un coca party (data la coerenza delle linee di confine). Gli esiti dei combattimenti sono decisi da un set di dadi che ha la particolarità di farti uscire i peggiori risultati possibili nel momento di massimo bisogno.
[[File:Rosiko.jpg|thumb|250px|
Questo porta inevitabilmente a una metamorfosi dei giocatori durante il corso della partita. Alcune cronache di gioco pervenuteci da illustri scrittori dell'antichità raccontano di persone che, nel corso di mezza giornata (durata media di una partita), passavano dall'essere dei bravi cristiani, allo stato di bestemmiatore incallito.
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▲Un'
== Cronaca di una partita tipo a
Ecco come si svolge nel 90% dei casi una qualunque partita di
=== Turno 1 ===
Durante il ''primo girone'' vengono posizionati i carri armati di rinforzo. [[È]] anche la fase di gioco più lunga: siccome, infatti, nessun giocatore medio di
=== Turno 2 ===
In questo turno, la maggior parte dei giocatori pensa "Che figata, posso attaccare ghiiiiii"...
=== Turno 3 ===
Questo è il momento in cui il
=== Turno 4 ===
A questo punto, colui che deve conquistare la totalità dell'[[Asia]] e un altro continente a scelta possiede il più potente tris di carte. Lo gioca, posiziona tutti i suoi carri in [[Cina]] (ovviamente la scelta è data dal fatto che la
=== Turno 5 ===
In questo turno, il
=== Turno 6 ===
L'[[Africa]] è pienamente in possesso di un tizio. Adesso, lo stesso tizio non deve fare altro che conquistare l'[[Europa]], l'[[Oceania]], [[Marte]], [[Atlantide]]
P.S.
=== Turno 7 ===
Il Nero conquista l'[[Europa]].
=== Turno 8 ===
Un giocatore a caso si rompe le palle (in genere è il
== La leggenda ==
[[File:Monopoli1.jpg|right|thumb|200px|Conoscere molto bene il campo di battaglia è fondamentale.]]
Si narra che un tempo esistesse una creatura, quasi mitologica, capace di piegare il volere dei [[dadi]] al suo.
== Curiosità ==
* Poiché il gioco permette il lancio di un massimo di 3 [[dadi]] a ogni attacco, e poiché il numero massimo è 6, molti sostengono che chi ottenga i numeri 6 - 6 - 6 lo abbia fatto vendendo l'anima a [[Satana]] per vincere la partita.
* Nel caso in cui, durante un turno di attacco, un dado rotoli per terra (possibilmente a lungo), fino a
* Pochi sanno che l'uscita contemporanea di numeri 6 - 6 - 6 all'attacco e 6 - 6 - 6 alla difesa porti a cataclismi di portata mondiale quali l'[[Apocalisse]] o l'implosione dell'universo, nonché l'ira funesta del povero attaccante che ribalterà il pianale da gioco scatenando un [[esercito]] di carri armati multicolore contro il difensore.
[[File:Risiko da banco.jpg|left|thumb|200px|Ecco come si passano le giornate scolastiche (il numero di
* L'uscita contemporanea della combinazione di attacco 1 - 1 - 1, spesso, si traduce in una rissa tra attaccante e attaccato. Colui che ne uscirà vivo o con un minor numero di ferite sanguinanti si aggiudicherà la vittoria.
* È consentito rovesciare il tavolo di gioco se la combinazione di
* Se, al momento della distribuzione dei territori, si possiede quasi completamente un continente e un giocatore decide di sacrificare la propria partita per posizionare tutte le armate sul rimanente territorio si è autorizzati a colpire con una tavola chiodata l'avversario. La partita può continuare anche
* Spesso si incontra il famigerato ''carrarmatino patriottico'', altrimenti noto come ''lo stoico''. Questa subdola specie dà il meglio di sé quando si trova a dover fronteggiare da solo minimo una trentina di [[
* Sull'[[Ucraina]] e sul Cita grava una potentissima maledizione (probabilmente lanciata da Voldemort) che impedisce all'attaccante di conquistare lo
* Spesso capita che dopo otto ore di gioco, durata media del turno 1, la gran parte dei giocatori impazzisca e cerchi di conquistare il [[monopoli|
* Tipico di ogni giocata a
* Viene considerato lecito e legittimo
* Potrà anche accadere che tu abbia pescato un obiettivo quasi impossibile da raggiungere (ad esempio conquistare [[Stati Uniti d'America|Nord America]], [[Avatar_(film)|Pandora]], [[Atlantide]], [[Isola che non c'è|l'
* Importantissime e famigerate, nonché fonti inesauribili di risse, sono le vie navali di ingresso ai continenti. L'esempio classico è quando una pover'anima, in genere il Nero, vistasi assegnare a inizio partita la carta obiettivo dei 24 territori, conquista con immensa fatica la totalità del continente americano al termine di disperate battaglie. Dopo una serie di turni di stallo dovuti al rinforzamento della propria forza militare, lo stratega è pronto all'invasione mondiale, e per fare ciò ha a disposizione tre vie di accesso: dal Brasile all'Africa del Nord, dall'Alaska alla Kamchatka, o dalla Groenlandia all'Islanda. Carico come un furetto, l'ingenuo condottiero rivolge gli occhi verso il resto della mappa e si rende conto della clamorosa, gigantesca e immaginifica alleanza che i suoi avversari hanno tacitamente sottoscritto. Carri armatini, sottomarini, testate nucleari, missili atomici, draghi Targaryen, non manca nulla in protezione alle vie di accesso. Il Nero, dopo immani bestemmie, inizierà l'attacco su tre fronti, salvo perdere metà delle armate a causa del vantaggio della difesa. Si riposerà, dunque, per qualche turno, recupererà le armate e via ancora, in un loop infinito capace di durare dai 3 ai 18 anni, fino a quando al Giallo, ancora barricato in Indonesia, verrà la brillantissima idea di interrompere la non-belligeranza spinto dal desiderio di farsi le vacanze di Natale in Siam. Tra sputi, insulti e bestemmie, l'alleanza si sfalderà e il Nero avrà finalmente la sua occasione, che sfrutterà con un ingresso trionfale nella stessa Asia che il Giallo aveva precedentemente indebolito. Il vincitore festeggerà il trionfo con una parata trionfale a Norimberga, gli sconfitti si consoleranno cavando con perizia e tenaglie gli incisivi del traditore.
* Uno dei casi più devastanti è quello in cui tre concorrenti hanno obiettivi complementari, ad esempio il blu ha ''Sconfiggi le armate gialle'', il giallo ''Sconfiggi le armate rosse'', e il rosso ''Sconfiggi le armate blu''. L'ultimo caso passò alla storia per i suoi continui colpi di scena, rovesciamenti di fronti e tentativi di omicidio: la partita durò un mese intero, e non ci furono sopravvissuti.▼
* Un comportamento tipico da giocatore incallito di ''RisiKo!'' è quello di sfruttare subdolamente ogni minimo errore di distrazione dell'avversario, ad esempio installando sensori sul tabellone e telecamere nascoste, nonché registratori e misuratori laser. A questo punto, se proverete anche solo a sfiorare il tabellone con un carro armatino, sarete costretti a posizionarlo dove è avvenuto il contatto, nonostante voi lo avreste voluto posizionare da tutt'altra parte, senza la minima possibilità di replica. A nulla servirà fare notare che in questo modo il gioco diventa una sfida a chi ha più riflessi: tale comportamento viene anche definito "Sindrome del perdente" o "Sindrome cronica dello scalatore di specchi".
▲* Uno dei casi più devastanti è quello in cui tre concorrenti hanno obiettivi complementari
*Putin ha bandito il ''RisiKo!'' dalla Russia perché il tabellone assegna la Crimea all'Ucraina.
== Voci correlate ==
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*[[Carro armato]]
*[[Kamchatka]]
*[[
*[http://risiko.brosite.org The Risiko Brothers Open Web Site]
{{giochi}}
[[Categoria:Strategia]]
[[Categoria:
[[en:UnRisk]]
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