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[[File:Uomo Nudo Risiko.jpg|thumb|290px|Il famoso tabellone del ''RiSiKo!''.]]
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{{Cit2|Le linee che collegano i continenti sono i ponti che costruirò. Cribbio!|[[Berlusconi]]}}
Il '''Risiko''' è un antico gioco molto popolare nell'[[Irikistan]] del dodicattesimo secolo a.C. Dopo il suo ritrovamento in un'antica [[tomba]] etrusca di un raccoglitore di meteore abusivo, questo gioco ha attratto con il suo arcano fascino molti frustrati/[[Silvio Berlusconi|pseudo-dittatori]]/fancazzisti dell'ultim'ora.▼
{{Cit2|Hitler è stato un grande stratega, ma solamente per i primi cinque turni|[[Nerd]] su ''RisiKo!''}}
{{Cit2|-Cosa facciamo stasera Prof? -Quello che facciamo tutte le sere: tentare di conquistare il mondo!|[[Mignolo e il Prof]] su ''RisiKo!''}}
{{Cit2|E anche oggi non facciamo un cazzo!|Ogni soldato della [[Nuova Zelanda]] su Risiko}}
▲
[[File:Rosiko.jpg|thumb||Edizione italiana di Risiko.]]▼
== Regole ==
*
*Ogni territorio conquistato ti
[[File:Nuvola_Carro_Armato.jpg|right|250px|thumb|[[Dio|Egli]] possiede un'edizione speciale del gioco, dotata di armate bianche.]]
Il tutto su una cartina geografica mondiale disegnata con ogni probabilità da un [[barbone]] storpio sbronzo.
Di seguito è invece riportata la classificazione delle varie armate:
*Viola: è sempre il più scarso di tutti. Se
*Giallo: è solito utilizzare la maggior parte dei turni soltanto per rinforzarsi. Quando, finalmente, decide di attaccare, ha una sfiga tale con i dadi da perdere tutte le armate in un colpo solo;
*Verde: Se nessuno gli fa tanto male, [[forse]] riesce a conservare qualche [[Padania|territorio]];
*Blu: il [[pirla]] della situazione;
*Rosso: comunista, è uno dei due più forti in assoluto;
*Nero: fascista, molto forte,
[[File:Walter_Trier_1914EuropeMap.jpg|
Il numero di giocatori può variare da 6 a 18 (l'ultimo [[sfigato]] si becca i carri
Scopo del gioco: far sì che il vostro [[esercito]] di conigli [[rosa]] assassini sopravviva a un conflitto planetario combattuto a colpi di pecorino, al cui confronto la [[Seconda Guerra Mondiale|seconda guerra mondiale]] è stata una gara di rutti.
Il planisfero su cui si gioca è diviso in province, probabilmente disegnate da [[Saddam Hussein]] dopo un coca
Un'equipe di [[scienziati giapponesi]] sta tutt'oggi cercando di capire perché una delle cause maggiori di morte violenta per i giocatori di Risiko sia legata al possesso dell'intera [[Oceania]].▼
Questo porta inevitabilmente a una metamorfosi dei giocatori durante il corso della partita. Alcune cronache di gioco pervenuteci da illustri scrittori dell'antichità raccontano di persone che, nel corso di mezza giornata (durata media di una partita), passavano dall'essere dei bravi cristiani, allo stato di bestemmiatore incallito.
Vince invece chi riesce ad [[Sesso|impossessarsi]] della [[Jacuzia]].▼
A differenza del [[Monopoli]], non ha delle strategie ben definite (anche se molti giocatori lo negano), poiché è oramai di dominio pubblico che il [[culo]] sia il fattore preponderante. In compenso, ha una cosa in comune con tanti giochi di società: la partita può terminare in qualsiasi momento in cagnara, con urla, cazzotti, calci, lancio di tavolini, finendo spesso con omicidi plurimi (ad [[esempio]], l'[[ISTAT]] ha calcolato che lo scorso [[anno]] ben 358 persone siano morte infilzate dai carri armatini).<br/>
▲Un'
Ecco come si svolge nel 90% dei casi una qualunque partita di ''RisiKo!'':
▲== Cronaca di una partita tipo a Risiko! ==
=== Turno 1 ===
Durante il ''primo girone'' vengono posizionati i carri armati di rinforzo. [[È]] anche la fase di gioco più lunga: siccome, infatti, nessun giocatore medio di
=== Turno 2 ===
In questo turno, la maggior parte dei giocatori pensa "Che figata, posso
▲In questo turno la maggior parte dei giocatori pensa "Che figata, posso attacare ghiiiiiiiii"... seguono operazioni militari sconnesse e azioni di guerriglia senza senso, che hanno come coseguenza unica quella di perdere 3/4 dei carrarmati.
=== Turno 3 ===
Questo è il momento in cui il
=== Turno 4 ===
A questo punto, colui che deve conquistare la totalità dell'[[Asia]] e un altro continente a scelta possiede il più potente tris di carte. Lo gioca, posiziona tutti i suoi carri in [[Cina]] (ovviamente la scelta è data dal fatto che la Cina è l'unico
=== Turno 5 ===
In questo turno, il
=== Turno 6 ===
L'[[Africa]] è pienamente in possesso di un tizio. Adesso, lo stesso tizio non deve fare altro che conquistare l'[[Europa]], l'[[Oceania]], [[Marte]], [[Atlantide]] e l'[[isola che non c'è]] per poter concludere vittoriosamente la partita. È il momento per gli altri giocatori di congratularsi per il risultato ottenuto.
P.S.: attenzione al famigerato "carrarmatino patriottico", o "lo stoico", poiché potrebbe fare la sua comparsa proprio adesso.
=== Turno 7 ===
Il Nero conquista l'[[Europa]]. A questo punto, Blu e Rosso iniziano "il giochetto della carta", ovvero attaccano e spostano carri nello stesso punto in modo da lasciare sempre 2 armate fisse, al fine di avere sempre una carta da conquistare facilmente. Il giochetto si conclude miseramente quando, nonostante la schiacciante superiorità numerica iniziale (12 armate contro 2), lo scontro termina con un nulla di fatto: resta 1 carro contro 1 carro. Può anche accadere che il Rosso pensi saggiamente di non lasciare la carta all'altro, inserendo più di 2 carri, perché la situazione secondo lui non è più critica; il Blu, naturalmente, non essendo d'accordo con lui, si vendica, facendo scontrare tutte le armate del globo contro il Rosso.
Un giocatore a caso si rompe le palle (in genere è il viola, che eliminato per primo, aveva passato la serata guardando gli altri giocare, atrofizzandosi permanentemente il 20% del [[cervello]]) e scaglia la placia di gioco nella [[scarpiera]], da dove non verrà ovviamente mai più rimosso. Viene dichiarato vincitore morale della partita.▼
=== Turno 8 ===
▲Un giocatore a caso si rompe le palle (in genere è il
==
[[File:Monopoli1.jpg|right|thumb|200px|Conoscere molto bene il campo di battaglia è fondamentale.]]
Si narra che un tempo esistesse una creatura, quasi mitologica, capace di piegare il volere dei [[dadi]] al suo.
== Curiosità ==
* Poiché il gioco permette il lancio di un massimo di 3 [[dadi]] a ogni attacco, e poiché il numero massimo è 6, molti sostengono che chi ottenga i numeri 6 - 6 - 6
* Nel caso in cui, durante un turno di attacco, un dado rotoli per terra (possibilmente a lungo), fino a fare apparire sulla sua superficie il numero 6, bisogni urlare "JUMANJI!". Se, all'attacco JUMANJI, la difesa risponde con 6 diviene obbligatorio scagliare il gioco ad almeno 2 spanne dal giocatore più lontano.
* Pochi sanno che l'uscita contemporanea di numeri 6 - 6 - 6 all'attacco e 6 - 6 - 6 alla difesa porti a cataclismi di portata mondiale quali l'[[Apocalisse]] o l'implosione dell'universo, nonché l'ira funesta del povero attaccante che ribalterà il pianale da gioco scatenando un [[esercito]] di carri armati multicolore contro il difensore.
[[File:Risiko da banco.jpg|left|thumb|200px|Ecco come si passano le giornate scolastiche (il numero di
* L'uscita contemporanea della combinazione di attacco 1 - 1 - 1, spesso, si traduce in una rissa tra attaccante e attaccato. Colui che ne uscirà vivo o con un minor numero di ferite sanguinanti si aggiudicherà la vittoria.
* È consentito rovesciare il tavolo di gioco se la combinazione di dadi di attacco è minore o uguale a 5
* Se, al momento della distribuzione dei territori, si possiede quasi completamente un continente e un giocatore decide di sacrificare la propria partita per posizionare tutte le armate sul rimanente territorio si è autorizzati a colpire con una tavola chiodata l'avversario. La partita può continuare anche
* Spesso si incontra il famigerato ''carrarmatino patriottico'',
* Sull'[[Ucraina]] e sul Cita grava una potentissima maledizione (probabilmente lanciata da Voldemort) che impedisce all'attaccante di conquistare lo
* Spesso capita che dopo otto ore di gioco, durata media del turno 1, la gran parte dei giocatori impazzisca e cerchi di conquistare il [[monopoli|
* Tipico di ogni giocata a ''RisiKo!'' è che almeno uno dei giocatori (solitamente il Giallo) abbia qualche strano amuleto, come, ad esempio, un bicchiere di carta, un berretto hawaiano, o una [[Dragon Ball|sfera del drago]], che permetterebbe combinazioni di dadi magiche; la leggenda narra che inserendo i dadi nel bicchiere e ributtandoli sul tavolo di gioco, un partecipante una volta riuscì a fare uscire dal recipiente ben 7 dadi tutti con il numero 6, seguiti dalla strana comparsa del drago Shenron (e il lancio fu, ovviamente, dichiarato valido). Per tali motivi, gli altri giocatori, alla visione degli amuleti, iniziano sempre a urlare imprecando e gettando maledizioni, e cercando, inoltre, di appropriarsi dei portafortuna.
* Viene considerato lecito e legittimo prendere a sassate quei giocatori (il Viola o il Verde) che non tirano i dadi ma li lasciano semplicemente scivolare dalle loro mani senza far compiere loro neanche mezza rotazione, con il risultato inevitabile di un triplo 6.
* Potrà anche accadere che tu abbia pescato un obiettivo quasi impossibile da raggiungere (ad esempio conquistare [[Stati Uniti d'America|Nord America]], [[Avatar_(film)|Pandora]], [[Atlantide]], [[Isola che non c'è|l'isola che non c'è]], il [[Pinocchio|Paese dei Balocchi]] e il regno di [[Mordor]]), ma che nonostante tutto stia riuscendo nella tua impresa. Puntualmente, accadrà che la tua partita verrà rovinata da un altro avversario che ha come obiettivo quello di distruggere l'[[idiota di turno]], che nei turni precedenti, credendosi un grande stratega e soprattutto pensando di avere i dadi o un [[Fortuna|culo]] incredibile dalla propria parte, avrà provveduto a sferrare attacchi suicidi a destra e a manca, con il solo risultato di indebolirsi e perdere tutte le sue armate utili. In questo caso, il codice penale italiano non ritiene punibile il reato di omicidio di incapace (se sono presenti aggravanti a carico del [[pirla]], ad esempio la posta in palio, ricevi anche dei fantastici premi - un materasso ortopedico Eminflex comprensivo di rete a doghe e copripiumino, o, in alternativa, un set di pentole [[Mondial Casa]] - e alcune agevolazioni fiscali, tra cui l'esenzione dall'[[Mario Monti|IMU]]).
* Importantissime e famigerate, nonché fonti inesauribili di risse, sono le vie navali di ingresso ai continenti. L'esempio classico è quando una pover'anima, in genere il Nero, vistasi assegnare a inizio partita la carta obiettivo dei 24 territori, conquista con immensa fatica la totalità del continente americano al termine di disperate battaglie. Dopo una serie di turni di stallo dovuti al rinforzamento della propria forza militare, lo stratega è pronto all'invasione mondiale, e per fare ciò ha a disposizione tre vie di accesso: dal Brasile all'Africa del Nord, dall'Alaska alla Kamchatka, o dalla Groenlandia all'Islanda. Carico come un furetto, l'ingenuo condottiero rivolge gli occhi verso il resto della mappa e si rende conto della clamorosa, gigantesca e immaginifica alleanza che i suoi avversari hanno tacitamente sottoscritto. Carri armatini, sottomarini, testate nucleari, missili atomici, draghi Targaryen, non manca nulla in protezione alle vie di accesso. Il Nero, dopo immani bestemmie, inizierà l'attacco su tre fronti, salvo perdere metà delle armate a causa del vantaggio della difesa. Si riposerà, dunque, per qualche turno, recupererà le armate e via ancora, in un loop infinito capace di durare dai 3 ai 18 anni, fino a quando al Giallo, ancora barricato in Indonesia, verrà la brillantissima idea di interrompere la non-belligeranza spinto dal desiderio di farsi le vacanze di Natale in Siam. Tra sputi, insulti e bestemmie, l'alleanza si sfalderà e il Nero avrà finalmente la sua occasione, che sfrutterà con un ingresso trionfale nella stessa Asia che il Giallo aveva precedentemente indebolito. Il vincitore festeggerà il trionfo con una parata trionfale a Norimberga, gli sconfitti si consoleranno cavando con perizia e tenaglie gli incisivi del traditore.
* Un comportamento tipico da giocatore incallito di ''RisiKo!'' è quello di sfruttare subdolamente ogni minimo errore di distrazione dell'avversario, ad esempio installando sensori sul tabellone e telecamere nascoste, nonché registratori e misuratori laser. A questo punto, se proverete anche solo a sfiorare il tabellone con un carro armatino, sarete costretti a posizionarlo dove è avvenuto il contatto, nonostante voi lo avreste voluto posizionare da tutt'altra parte, senza la minima possibilità di replica. A nulla servirà fare notare che in questo modo il gioco diventa una sfida a chi ha più riflessi: tale comportamento viene anche definito "Sindrome del perdente" o "Sindrome cronica dello scalatore di specchi".
* Uno dei casi più devastanti è quello in cui tre concorrenti hanno obiettivi complementari; ad esempio il Blu ha ''Sconfiggi le armate Gialle'', il Giallo ''Sconfiggi le armate Rosse'', e il Rosso ''Sconfiggi le armate Blu''. L'ultimo caso passò alla storia per i suoi continui colpi di scena, rovesciamenti di fronti e tentativi di omicidio: la partita durò un mese intero, e non ci furono sopravvissuti.
*Putin ha bandito il ''RisiKo!'' dalla Russia perché il tabellone assegna la Crimea all'Ucraina.
== Voci correlate ==
*[[Jacuzia]]
*[[Carro armato]]
*[[
*[[Nonbooks:Vincere_a_RisiKo!|Nonbooks:Vincere a RisiKo!]]
*[http://risiko.brosite.org The Risiko Brothers Open Web Site]
{{giochi}}
[[Categoria:Giochi]]▼
[[Categoria:Strategia]]
[[en:UnRisk]]
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