Fallout 3: differenze tra le versioni

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Riga 355:
*il vostro maggiordomo robot sarà felice di tagliarvi i capelli con una sega circolare e un lanciafiamme
*dopo aver mangiato è necessario inserire nella propia dieta un sacchetto di rad away in quanto tutto cio che mangerai conterra radiazioni.
*Se avete il MESMETRON (ossia un'arma/gadget assolutamente inutile dal punto di vista offensivo, visto che toglie 1 PV con 5 colpi...) e lo usate per "aiutare" gli schiavisti nella loro onesta (e legale, qui nella zona contaminata!) attività di...shiavitù (ma và?), noterete che i soggetti cadranno in uno strano stato di confusione che li farà rimanere bloccati nella loro posizione. Non importa cosa gli diciate, potete:
-derubarli mentre sono in piedi
-anche dei vestiti (basta scusarsi e tutto si risolve)
-mettergli un collare al collo... (dicendogli, cito: "Metti questo collare, ti starà a pennello!")
-...e dirgli in seguito, con tutta tranquillità: "Quella che hai al collo non è l'ultima catena dei Busta Rhimes, ma una bomba!! comicia a correre, imbecille!"
-usarli come tirapugi
-aprire davanti a loro i loro armadietti, le loro case e le loro casseforti, tranquillamente.
*NOTA: anche se state derubando VISIBILMENTE un soggetto in trance davanti a casa sua, forzandogli VISIBILMENTE la serratura per entrare, chi sta accanto a questa povera vittima non interverrà, anzi, se ci parlate vi dirà: "cosa posso fare per te, amico?Abbiamo le migliori attrezzature al miglior prezzo!"
*NOTA2: se derubate dei vestiti il malcapitato e lo svegliate, questo camminerà TRANQUILLAMENTE per le strade e per i mercati CON BOXER E CANOTTIERA, COMPORTANDOSI COME SE NON FOSSE SUCCESSO NULLA E LUI NON E' UN PERVERTITO SEMINUDO CHE CAMMINA CON LE SUE VERGOGNE ALL'ARIA APERTA DAVANTI ALLA SICUREZZA DELLA CITTA', AI BAMBINI E AL CONSIGLIO CITTADINO!
*NOTA3: LUI lo può fare, ma se ti azzardi a rubare anche solo uno schifosissimo e iperradioattivo spiedino d'iguana andato a male o la palla numero 8 del biliardo, si scatena un putiferio!
*Non si sa perchè, ma il medico di Rivert City cammina con addossso un martello da fabbro.
*Qualcuno deve spiegare PERCHE' di questo:se uccido un ratto-talpa, mi dà "carne di ratto talpa!; se uccido un cane, mi dà "carne di cane"; se uccido un centauro, mi dà..."pacchi di sigarette e tazze!"
*Per qunto tu possa essere l'essere più spetato di tutta la zona contaminata, puoi sempre risolvere tutto con una bella donazione! questo farà di te un EROE!
*un bunker SIGILLATO ed escluso dal resto del mondo ha più armi che viveri.
*non ha importanza dove colpiate il ratto-talpa, a questo salterà sempre la testa!
*L'armatura più rara del gioco (la T 51-b) è stata costruita con luci da forno, vecchi pezzi arrugginiti (e sottolineo ARRUGGINITI)di vecchie portaerei, portellone di un sottomarino e GUANTI DA FORNO...
*E tutto questo ben di Dio pesa solo...45 LIBBRE!
*Non ha importanza se hai costruito la tua armatura con il cofano da 250 milioni di tonnellate di Optimus Prime, nelle acque superradioattive della zona contaminata puoi sguazzarci liberamente! Che la radioattività sia meglio del sale?
*Non ha importanza se hai scofanato la Morte Nera per fare la tua armatura, se non la ripari avrrà la stessa efficacia di protezione di una canottiera lercia!
*Anche se porti le tute ultracorazzate dell'Enclave (i cui elmi coprono interamente il volto e rendono simile ad un iguanodonte con occhi fluorescenti e tubi che escono dal naso) CHIUNQUE ti riconoscerà.
*Non puoi uccidere i cani dal pelo fulvido e lucente, ma tutti quelli piccoli, brutti, denutriti e strabici sì. E puoi pure mangiare la loro carne!
*Un liquore invecchiato di 277 ANNI viene valutato...0.7 tappi!
*Potrai essere anche più bravo di Big Boss a smaontare e rimontare armi, ma fino a quando non avrai l'abilità a 100 non saprai nemmeno dare la carica ad una macchinina.
*Una matita è in grado di far saltare la testa a qualunque essere vivente che ne abbia una.
*le matite sono sempre appuntite.
*le tazze sono sempre pulite.
*i taglieri mai sporchi.
*il cibo non scade mai.
*un protettore protegge quanto un citofono dai testimoni di geova.
*il robocervello (pur possedendo un vero cervello) non sa parlare e non sa mirare. Si limita a sparare alla cazzo su tutto ciò che si muove.
*Paradossalmente, un protettore pieno solo di rottami di ferro, celle di energia conduttori riesce a parlare, a mirare e persino a rispnderti: "FA-T-TTI-U-N-BE-L-GI-RO...CO-MPARE!" oppure: "CO-SA-VUO-I-CHE-TI-SE-RV-A,-U-BRIA-CONE!"
*Se colpisci un nemico col lanciafiamme, questo va in fiamme, se colpisci un animale (mutante o no), lo stesso; anche se ti colpiscono, vai in fiamme. Se colpisci però un edificio fatto col pan di zenzero pieno di scatoloni e munizioni, questo non va in fiamme.
*E' risaputo che se regali a qualcuno una mina disinnescata o una granata con la linguetta ancora inserita queste eslplodernno comunque!
*I re Mirelrurk sono così regali che ti fanno l'inchino prima di attaccare.Provare per credere!
*La forza di un Behemoth supermutante, si sa, sta nella sua mazza ricavata sdradicando a mani nude un idrante (completo di tubo e attacco ma non di acqua) e nella sua possente armatura ricavata dai CARRELLI DELLA SPESA A GRIGLIA dell'Ipercoop.
*Tutti i supermutanti hanno sempre un sorriso ebete stampato sulla faccia.
*se ti abbassi e provi a derubare un tizio DA DAVANTI, potrai sgraffignargli anche ciò che porta nelle tasche chiuse posteriori.
*Anche se non le ha.
*Anche se non le ha del tutto.
*Anche se porta un camice.
*Anche se porta una tuta antiradiazioni sigillata.
*Anche se porta una corazza antiatomica monoblocco.
*non importa cosa rompi di un'arma, troverai SEMPRE dei pezzi di ricambio alternativi.
*Se spari con un'arma, questa si deteriora. Per ovviare al problema, tutti i giocatori hanno avuto la BRILLANTE (e oserei dire anche FORZATA) idea di conservare le armi negli armadietti, per evitare il problema e mantenere sempre in ottime condizioni l'arma...
*....non notate niente di strano?....
*....Davvero?....
*...se mai nessuno tocca un'arma per evitare che si deteriori, QUANDO CAZZO SI USERA'?
*si possono ingurgitare tonnellate di cibo senza mai essere sazi.
*mangiare troppo non provocherà nessuna gastrite.
*lo spazio negli armadietti è virtulmente infinito.
*così anche come negli schedari, nelle scrivanie, negli archivi, nelle casse di metallo e anche nelle piccole scatole delle munizioni.
*i nemici possono essere usati come magazzini. anche loro, ovviamente, con spazio virtualmente infinito.
*un fat man o un blaster alieno entrano comodamente in una scatola da munizioni di 50X25 cm.
*certuni ti ringraziano di averli salvati dai supermutanti regalandoti...arti mutilati!
*se tiri una ranata in aria e speri di prenderla di testa per fare un'uccisione spettacolare contro un qualsiasi nemico, allora hai fatto male i tuoi calcoli.
*le armature tesla hanno un generatore dietro la schiena, ma nessuno ha capito a che cavolo serva.
*se colpisci il sensore di orientamento di un robot e lo distruggi, questo saprà comunque dove sei.
*se colpisci il reattore che tiene in volo alcuni robot e lo distruggi, questi contineranno comunque a muoversi e a volare.
*non vi dico che succede se riuscite a distruggere le ruote cingolate di un robot...
*hai sempre lo 0% di possibilità di colpire l'inibitore di combattimento di un robot. Ma allora: PERCHE' CAVOLO ME LO FAI PUNTARE?
*Si ha sempre lo 0% di possiblità di colpire un nemico quando ti si para a 3 cm.
*Anche con una tavola chiodata o una mazza da baseball!
*La Nuka-Cola si beve solo per un motivo: per il tappo che ti dà!
*Anche se si possiedono una tazza, una matita, dei rottami un dardo (per un totale di 1 tappo e ½!), questi si devono comunque vendere.
*Il PipBoy è in grado di bloccare il tempo, il clima, i nemici e le pallottole.
*senza il PipBoy, il personaggio non sa bucarsi (anche se non ho capito perchè...)
*L'albero BoB è immune a tutti i tipi di proiettile, ai missili e alle munizioni nucleari. Non lo scalfisce niente. Basta però un pò di fuoco e lui va sùbito in fiamme...
*le trappole "fucili-dietro-la-porta" non sono collegate a nessun filo, eppure sparano all'apertura!
*Per disinnescare una trappola "fucile-dietro-la-porta" basta...togliere il fucile da dov'è!
*ma se non hai l'abilità esplosivi almeno a 25, questa stupida operazione non puoi farla.
*una trappola per orsi di disinnesca mettendogli un braccio dentro.
*una mina da tappo di disinnesca facendosi menomare ambedue le gambe.
*Si può correre per kilometri con un'armatura da due tonnelllate e un blaster da 200 kg sulle spalle senza mai stancarti, ma non si riesce a trattenere il fiato sott'acqua per più di 33 secondi.
*un nemico può morire anche senza motivo.
*nel 98% dei casi, i nemici si attaccano fra di loro senza un'effettiva ragione. ma appena passa il persnaggio, improvvisamente si coalizzano, dimenticando le loro divergenze.
*se 2 tizi (buoni o cattivi che siano) combattono e uno dei due muore, la colpa sarà sempre tua.
*anche se eri lontano.
*anche se non li stavi guardando.
*anche se non li stavi mirando.
*anche se eri a ovest della mappa.
*anche se eri stato rapito dagli alieni.
*anche se eri a drogarti.
*anche se eri a barattare rottami di ferro e bicchieri.
*anche se dormivi.
*anche se scassinavi.
*anche se ti stavi facendo una nuotata.
*perchè?
*Perche hai un'arma sempre in mano, ecco perchè!
*L'acqua del cesso è identica all'acqua che esce da un idrante.
*quindi si, si può infilare la testa nella tazza del cesso e bere quell'acqua putrida. Roba da pezzenti...
*nella torre di tempenny, l'unica acqua che non contiene radiazioni e dà +30 (il massimo) è quella del cesso. Ancora roba da pezzenti?
*un bivio porta sempre a un altro bivio.
*un altro bivio porta una stanza enorme piena di macerie, con tutte le pareti identiche (cioè distrutte, senza carta da parati o segni dstintivi....)
*se si esce dalla stanza, si arriva a un altro bivio.
*un altro bivio² porta ad un corridoio pieno di stanze e porte.
*una di queste porte porta a...un altro bivio.
*un altro bivio³ porta alla tromba dell'ascensore.
*la tromba dell'ascensore porta a un'altra stanza piena di macerie.
*se si riesce a uscire, si arriva all'ascensore.
*si scopre che l'ascensore non è alimentato, quindi è inutilizzabile.
*si prende la seconda parte della tromba dll'ascensore.
*si arriva a una stanza sempre pena di macerie.
*ti sembra uguale alla prima che hai visto, così decidi di prendere quella porta chisa a chiave.
*forzi la seratura e prosegui per il corridoio.
*trovi un bivio. e non sai se è il primo che hai incontrato o è uno nuovo.
*vuoi uscire, ma non puoi, perchè ormai non sai più dove sei.
*Imprechi, ma nulla da fare. non si può spegnere perchè altrimenti devi ricominciare la missione daccapo.
*Guida a: "Come perdersi in un edificio tipico del dopoguerra composto da 2 rettangoli uno dentro l'altro, ma il giocatore non se n'è accorto perchè senza luce e senza riferimenti"
 
== Note ==
Utente anonimo