25 piaghe che non dovrebbero affliggere i videogiochi: differenze tra le versioni

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{{videogioco}}
 
'''Le 25 piaghe che non dovrebbero affliggere i videogiochi''' sono diversi generi di insidie inserite in questi dagli sviluppatori a seguito di incresciosi e disgraziati esperimenti videoludici. Ad occhi inesperti appaiono come soluzioni dalla dubbia utilità, [[Bug|errori di programmazione]] e altre [[stronzate]] che vengono inserite per inerzia o disattenzione, le 25 piaghe sono in realtà uno strumento appositamente voluto che trasforma il videogioco più semplice e lineare in un [[dedalo]] intricatissimo a spese della sanità mentale dei giocatori. Possono anche causare un'altra patologia definita "alleggerimento del [[portafoglio]]".
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=== 1. Save point a cazzo di cane ===
[[File:Leccaculo.gif|right|thumb|300px|Un tipico esempio di ''save point con oggetto'', senza oggetto con cui salvare.]]
I ''save point'' sono aggeggi magici o meno di forma e dimensione variabile che devono necessariamente essere azionati per poter salvare la partita. Sono piazzati {{s|<del>spesso}}</del> sempre in zone impervie e irraggiungibili piene di [[mostri]], distanti ore e ore dagli eventi di gioco importanti, o a tre metri in linea retta prima dello scontro con un boss, che in un caso obbliga il giocatore a doversi rifare per intero il percorso che porta all'evento di gioco in cui è morto<ref>E in cui, sicuramente, morirà di nuovo</ref>, nell'altro gli impone di affrontare la battaglia anche se il suo livello è miserevolmente basso. <br />Esempi: [[Ninja Gaiden]], [[Soul Reaver 2]].
 
=== 2. Salvataggio su luogo ===
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=== 4. Spawn point retrogrado ===
Ogni qualvolta si muore all'interno di un livello di gioco (sopratutto poco prima della sua fine) si viene obbligati a ricominciare il suddetto livello dall'inizio. È più che appurato che questo sistema provochi nel giocatore un alternarsi di reazioni emotive, partendo dall'incredulo fino ad arrivare al pluriomicidio psicotico, di gravità crescente direttamente proporzionali al triplo del tempo che aveva impiegato per arrivare al punto in questione. <br />Esempio: l'intera saga di [[Medal of Honor]] si porta dietro questo supplizio [[Dante Alighieri|dantesco]].
[[File:Fable 2 minigioco.jpg|right|thumb|280px|Un cazzosissimo minigioco di un cazzosissimo [[Fable II|cazzosissimo videogioco]].]]
 
=== 5. Minigiochi messi in mezzo ===
Un ignaro cliente [[GameStop]]/[[Media World]]/negozio-sotto-casa acquista uno [[sparatutto]] o un Action-RPG credendo di poterlo usare senza troppi problemi per scaricare la frustrazione accumulata a [[squola]] o sul luogo di lavoro, fantasticando di decapitare la sua [[professore|insegnante troia]] o di far saltare il [[cervello]] al suo capoufficio che l'ha cornificato con sua [[moglie]], ma gli sviluppatori hanno deciso di esasperarlo ulteriormente inserendo inutili [[Tempo perso|giochini]] secondari. Questi non solo non hanno un [[cazzo]] di niente a che fare con la trama in sé, ma bisogna<ref>Prima o poi</ref> {{<u|>per forza}}</u> svolgerli per ottenere il [[soldi|danaro]] e l'esperienza necessari a proseguire con la trama principale, facendoli risultare una maledetta macchina risucchia tempo che non regala alcuna soddisfazione (se non forse a qualche [[Giappocina|giappocinese]]). Spesso sono accompagnati da scialbe missioni secondarie introdotte tanto per ammazzare qualche [[mostro]] innocente senza un vero motivo. <br />Esempi: qualsiasi Final Fantasy.
 
=== 6. Mappe Escher/Cnosso ===
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=== 7. Zone non-segrete ===
Luoghi apparentemente allettanti che a volte si possono malapena scorgere nella mappa di gioco. Essi illudono il giocatore che in quel determinato posto ci possano essere missioni segrete o ricompense varie, ma alla finfine in esse non c'è assolutamente nulla di utile. O addirittura nulla e basta. Nella maggior parte dei casi l'unica cosa che si trova è un valido motivo per un {{citnec|inaspettato}} travaso di [[bile]]. Ne esiste una variante ancora più sottile: Consisteconsiste in piccoli anfratti (come grotte, caverne o tubi) interamente percorribili che però non portano a nulla e in cui non si trova '''mai''' niente. Ma che ovviamente sono lunghi chilometri. <br />Esempio esemplare: [[Halo]].
 
=== 8. Porte chiuse e indistruttibili ===
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=== 9. Difficoltà ipertrofiche ===
Quando un videogioco risulta al limite dell'impossibile al livello ''normal'' può significare due cose: o gli sviluppatori sono incompetenti (non così improbabile), oppure l'hanno fatto apposta (che comunque non esclude la prima ipotesi). In questo caso il motivo di tanta malsana cattiveria nei confronti del giocatore è da ricercarsi nell'incapacità degli sviluppatori di capire che al 99% dell'utenza non interessa farsi venire l'[[ulcera]] con sfide assurde o altre simili amenità, ma solo completare la dannata trama, poiché a differenza dei nerd hanno altre cose da fare nella vita. Tipo il [[sesso]]. <br />Esempi: [[Ninja Gaiden]], [[Ninja Gaiden 2]].
 
=== 10. Controlli della dea KaliKalì ===
I comandi di gioco sono talmente incasinati che richiedono dalle 4 alle 6 mani per poterli utilizzare correttamente; di solito chi incappa in questo genere di supplizio è portato a convertirsi al all'[[induismo]] nella vana speranza di poter ottenere più braccia come molte divinità di tale [[religione]]. <br />Esempi: tutti i capitoli di [[Final Fantasy]] e [[Devil May Cry]].
 
=== 11. Inventario Freudiano ===
Tale sofferenza è data dall'impossibilità di poter utilizzare un oggetto in maniera semplice e veloce o più semplicemente l'obbligo di dover stoppare ogni due minuti il gioco per dover usare uno o più oggetti insieme. Il nome deriva dallo [[psicologo]] [[Freud]] perché l'origine della complessità di tali inventari necessita di studi psicanalitici sui creatori.<br />Esempio: [[Metal Gear Solid 3: Snake Eater]] e le sue cazzo di mimetiche.
 
=== 12. Livellamenti slivellati ===
Generalmente nei giochi di ruolo è necessario passare di livello per diventare più forti e ottenere dunque maggiori poteri. Per passare di livello sono necessari i '''punti esperienza'''(detti anche'''"XP"''') che si ottengono di solito ammazzando i nemici o completando le missioni. Esiste una corrente di pensiero nel mondo dei [[GDR]] secondo cui il giocatore è più che felice di doversi triturare la palle per ore e ore girando per lo stesso livello uccidendo più volte gli stessi nemici al fine di ottenere 1.000.000.000.000 xp per passare dal livello 4 al livello 5 (su un massimo di 99), solo per ottenere un +1 alle statistiche che non servirà a nulla e che renderà comunque difficilissimo proseguire nell'avventura. In realtà questa corrente di pensiero non è supportata da alcuna prova reale perché, come tutti sanno, questa menata non rende felice [[nessuno]]. <br />Esempio: qualsiasi [[GDR]] senza trama che rincara con la longevità del titolo.
 
=== 13. Inquadrature viventi ===
Ed anche stronze. Mortali nei giochi platform, come in tutti gli altri generi, si attivano senza alcuna logica quando il protagonista ci passa accanto, mostrandolo al giocatore con riprese degne di [[Steven Spielberg]] prima da sopra, poi da un lato, poi da sotto e infine dall'interno coscia, ma mai dalle spalle in modo da vedere la strada, o la porta, o il nemico che intanto ha già le lame sguainate. Sono anche il fattore predominante che causa il fallimento dei salti del protagonista, facendolo precipitare in voragini che il giocatore non aveva visto. <br />Esempio: [[Devil May Cry (serie)|tutti i Devil may Cry]] dove non si riesce mai a vedere chi attacca finché Dante non sbatte in terra, ma anche [[Ninja Gaiden]] non scherza.
 
=== 14. Risposta legnosa ===
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=== 16. Smorzatore d'onde d'urto ===
Quando viene sparato un [[razzo]] o tirata una [[granata]] verso un nemico mancandolo di poco, in condizioni normali l'esplosione dovrebbe scagliare i nemici a distanza chilometrica (o almeno di gettarli a terra), ma nulla accade, infatti spesso e volentieri i nemici non tentano nemmeno di mettersi al riparo, giusto per rendere la cosa ancora più fastidiosa. <br />Esempio: [[Rage]], tanto per cambiare.
[[File:Cubia.jpg|right|thumb|340px|Ecco a cosa ci stiamo riferendo.]]
 
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=== 18. Fisionomia falloforme ===
Nemici la cui forma richiama gli [[pene|organi genitali maschili]], ma [[vagina|spesso anche femminili]]. Nessuno ha mai capito se questa cosa venga inseritafatta apposta per provocare la gente, oppure sia solo la manifestazione delle depravazioni degli sviluppatori. Questo genere di repressioni degli sviluppatori non si limita tuttavia solo ai nemici, ma anche ad oggetti e addirittura a mappe di gioco, i cui sentieri rimembrano per l'appunto degli uccelli storti, dritti, mosci e anche [[negri]]. <br />Esempio: qualsiasi [[gdr]] made in [[Giappone|Japan]].
 
=== 19. Connessione satellitare cerebrale ===
Grazie a microchip ed altro ciarpame metallico impiantato nelle tute, nei circuiti o nel cervello, a volte i nemici si accorgono del giocatore sei ore prima che questi sia arrivato nelle loro vicinanze, rendendo vano ogni tentativo di prenderli di sorpresa; a causa del materiale non sempre di buona qualità può capitare che gli stessi nemici non si accorgano di nulla nemmeno quando il protagonista gli sta davanti al naso con un fucile spianato, evidentemente la connessione risente di interferenze di qualche inspiegabile natura. <br />Esempi: [[Turok Evolution]] e [[Metal Gear Solid]].
 
=== 20. Piro insensibilità ===
È la capacità dei nemici di non retrocedere di fronte al [[fuoco]], continuando a sparare anche quando sono investiti dal getto di un [[lanciafiamme]]. Oltre a questo va segnalato che gli stessi nemici oltre a non subire danni apprezzabili dalle fiamme non prendono mai fuoco, anche se vanno in giro vestiti di stracci imbevuti di [[kerosene]]. <br />Esempio: [[Deus Ex: Invisible War]], [[Dead Space]].
 
== Altre robe da evitare ==
=== 21. Loading ===
{{Cit|Aveva dieci corna e sette teste, sulle corna dieci diademi e su ciascuna testa un titolo blasfemo.|Il Loading descritto nell'Apocalisse di Giovanni.}}
Il '''Loading''' (conosciuto in [[Italia]] come '''Caricamento''') non è un problema di alcuni videogiochi, bensì un'entità maligna che si insinua nei registri di sistema e che si manifesta come un'innaturale blocco dello schermo con la scritta ''«Loading»'' al centro o su un angolo casuale. In molti hanno tentato invano di esorcizzare l'immonda [[bestia]] dai giochi in cui si annida, o ancora a [[benedizione|benedire]] i cd prima ancora che vi si stampi il gioco, ma tutti questi sistemi si sono rivelati fuffa; in compenso è stato provato che una buona programmazione impedisce alla malefica entità di insediarsi all'interno dei giochi. Questo fa supporre che ogni manifestazione di Loading sia una cosa voluta e che gli sviluppatori coinvolti in tale scempio facciano parte di una loggia satanica che aspira alla conquista del mondo lasciando la popolazione seduta sul divano ad aspettare. <br />Esempio: [[Blood Omen: Legacy of Kain]] dove Loading è un cancro e Crash Bandicoot: L'Ira di Cortex.
 
=== 22. Trofei discutibili ===
{{vedi anche|Achievements}}
Se da un lato i trofei possono essere considerati un valido incentivo a non buttare subito un videogioco nel cassonetto dell'indifferenziata, dall'altro {{s|<del>possono spingere}}</del> spingono l'utente ad accelerare tale azione. <br />Esempi: tutti i giochi per [[Xbox 360]] e [[Ps3]].
 
=== 23. DLC inutili ===
[[File:Evoluzione dei DLC.jpg|right|thumb|400px|L'evoluzione dei [[DLC]] negli anni.]]
Contenuti scaricabili a pagamento dal costo variabile, ma sempre e comunque troppo alto; dettirispetto contenutia sonoquanto minimi,offerto. spessoSpesso e anche troppo volentieri si tratta di oggetti o missioni aggiuntive inutili che avrebbero potuto benissimo inserire nel gioco fin dall'inizio, ma ail quanto[[Dio pareDenaro]] aha qualcunorecentemente servivaimposto [[Supercar|togliersiquesta qualchelinea capricciodi marketing per truffare i videogiocatori che, dopo tutto, sono i primi [[pirla]]. a permettere che ciò avvenga.<br />Esempi:Si cestava nemeglio sonoquando troppi,si mastava con un [[Nintendo 64|assurdo pad a tridente]] e veramentesenza troppiconnessione.
 
=== 24. Ibridazione molesta ===
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=== 25. Sequenze inevitabili ===
Video della durata di un'ora che il giocatore si deve obbligatoriamente sorbire dall'inizio alla fine senza possibilità di saltarli, spesso sono prolissi e pallosi almeno quanto i film di [[Vanzina]]. <br />Esempio: [[Mass Effect]] 3e relativi seguiti e ogni fottuto [[Metal Gear]].
 
== Voci correlate ==