Utente:TriskelFabbro/Sandbox: differenze tra le versioni

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Lo sviluppo dei titoli è stato nel corso del tempo affidato a diversi studi, tutti più o meno falliti nel tentativo di implementare sempre più [[Pay to Win|meccaniche di gioco rivoluzionarie]] abbondantemente favorite dai proprietari, che monetizzerebbero pure le pressioni dei tasti se potessero. Questo ha portato a risultati decisamente variegati da tra un capitolo e l'altro da parte del pubblico: alcuni sono diventati pezzi da collezione, altri soluzioni per non far traballare il tavolo.
Lo sviluppo dei titoli è stato nel corso del tempo affidato a diversi studi, tutti più o meno falliti nel tentativo di implementare sempre più [[Pay to Win|meccaniche di gioco rivoluzionarie]] abbondantemente favorite dai proprietari, che monetizzerebbero pure le pressioni dei tasti se potessero. Questo ha portato a risultati decisamente variegati da tra un capitolo e l'altro da parte del pubblico: alcuni sono diventati pezzi da collezione, altri soluzioni per non far traballare il tavolo.


== Perle e flop ==


*Road & Track presents: '''The Need For Speed''' - 1994
Sviluppato dalla neo fondata E.A. Canada, nel tentativo della casa di Seattle di imparare una nuova lingua, il videogioco fu finanziato da una rivista automobilistica che cercava un nuovo inserto da vendere insieme al prossimo numero in edicola a solo un euro. Lanciato dalla finestra e contro il pubblico pagante su console [[3DO]], fu un grande successo per il suo ammirevole realismo grafico e fedeltà di guida rispetto a qualsiasi altro diretto competitor. E l'unico al tempo era [[Mario Kart]]...
Il videogioco presentava già tutti i tratti distintivi che avrebbero caratterizzato la serie: automobili prese dalla vita reale (ben otto!), corse singole e tracciati, inseguimenti con [[Polizia|auto pirata dai rumorosi lampeggianti]].<br />
Tutti questi pregi vennero tuttavia sperimentati da un pubblico piuttosto ridotto, dovuto al fatto che la 3DO costava due volte una [[PlayStation]], tre volte un [[Nintendo 64]] e allora con la paghetta settimanale non ti ci compravi neanche le penne da portare a scuola. Questo spinse la casa a creare port del gioco per qualsiasi piattaforma nello sforzo di produrre nuovo denaro, il gioco finì su [[DOS]], [[Windows]], PS1, videoproiettori e fotocopiatrici multifunzione.








1996 - licenza road&track scartata, acquisite licenze con i produttori di auto, auto sarebbero state rappresentate ancora + fedelmente










1982 - commodore 64, apple 2, atari 400 e 800, amiga e DOS
ea compra software, fonda ea canada
1993 - collaborazione road&track per un gioco per un sistema molto potente: 3DO
costava 2 volte ps1 e 3 volte N64, c'era bisogno di killer app
1994 - road&track presents The Need For Speed
acclamato per realismo grafico e per la guida delle sue 8 auto
solo gare dritte o circuiti, ma inseguiti da sbirri
tutte le auto hanno statistiche prese dalla realtà, commenti doppiati e video reali
1995 - port DOS
1996 - port Windows + PS1 + Sega Saturn sotto nome Nissan Overdriving GTR
3DO era un flop, ferma la produzione
ea canada si concentra su PS e Win
licenza road&track scartata, acquisite licenze con i produttori di auto, auto sarebbero state rappresentate ancora + fedelmente


1997 - need for speed 2
1997 - need for speed 2

Versione delle 22:56, 25 set 2023

Need for Speed (Bisogno quattro velocità) è una serie rinomata e quasi senza speranza[La Critica] di videogiochi di corse illegali pubblicata da un'associazione di crudeli capitalisti perniciosi amanti del bagno nei soldi, chiamati Evil Association o E.A. per brevità.
Lo sviluppo dei titoli è stato nel corso del tempo affidato a diversi studi, tutti più o meno falliti nel tentativo di implementare sempre più meccaniche di gioco rivoluzionarie abbondantemente favorite dai proprietari, che monetizzerebbero pure le pressioni dei tasti se potessero. Questo ha portato a risultati decisamente variegati da tra un capitolo e l'altro da parte del pubblico: alcuni sono diventati pezzi da collezione, altri soluzioni per non far traballare il tavolo.

Perle e flop

  • Road & Track presents: The Need For Speed - 1994

Sviluppato dalla neo fondata E.A. Canada, nel tentativo della casa di Seattle di imparare una nuova lingua, il videogioco fu finanziato da una rivista automobilistica che cercava un nuovo inserto da vendere insieme al prossimo numero in edicola a solo un euro. Lanciato dalla finestra e contro il pubblico pagante su console 3DO, fu un grande successo per il suo ammirevole realismo grafico e fedeltà di guida rispetto a qualsiasi altro diretto competitor. E l'unico al tempo era Mario Kart... Il videogioco presentava già tutti i tratti distintivi che avrebbero caratterizzato la serie: automobili prese dalla vita reale (ben otto!), corse singole e tracciati, inseguimenti con auto pirata dai rumorosi lampeggianti.
Tutti questi pregi vennero tuttavia sperimentati da un pubblico piuttosto ridotto, dovuto al fatto che la 3DO costava due volte una PlayStation, tre volte un Nintendo 64 e allora con la paghetta settimanale non ti ci compravi neanche le penne da portare a scuola. Questo spinse la casa a creare port del gioco per qualsiasi piattaforma nello sforzo di produrre nuovo denaro, il gioco finì su DOS, Windows, PS1, videoproiettori e fotocopiatrici multifunzione.



1996 - licenza road&track scartata, acquisite licenze con i produttori di auto, auto sarebbero state rappresentate ancora + fedelmente

1997 - need for speed 2 grafica mediocre, guida gne, arcade o simulazione? no sbirri, uno schifo stesso anno rilasciata Special Edition: 1 tracciato, 3 auto, supporto per grafica 3dfx x Win (bella grafica, ma niente vista dall'interno dell'auto)

1998 - need for speed 3 hot pursuit (PS1 + PC) tornano sbirri (con strisce chiodate) e NFS1 vibe, NFS2 tournament , introdotti duelli (1vs1), si può guidare come sbirri bella grafica, tante auto

1999 - need for speed high stakes (PS1 + PC) stessa roba, ma con danni che inflenzano la guida/performance, personalizzare l'auto, guidare elicottero sbirri buono sotto tutti gli aspetti

2000 - need for speed porsche unleashed (PS + PC + port GameBoyAdvance) i produttori di auto vogliono pubblicità tante auto, ma si guidano tutte uguale introdotta qualcosa che sembra una trama prese parti dai precedenti giochi: tracciati con ostacoli, inseguimenti, ecc

2002 - need for speed hot pursuit 2 (PlayStation 2, Xbox, GameCube, Windows) sviluppato con un'azienda su cui ea aveva puntato gli oggi: black box (canadesi pure loro) creatori di nascar 2001 PS1 diventa ea black box sviluppo tra ea black box per PS2 e ea seattle per xbox, gamecube e PC soundtrack con licenza, rock e techno, grafica migliorata x nuove consol gen successo, appannato dal fatto che però era un seguito, quindi più o meno lo stesso gioco di prima

2003 - need for speed underground (PlayStation 2, Xbox, GameCube, Windows) cambio di rotta, focus su corse illegali, gang e personalizzazione auto trama seria, imposta regole che quasi tutti i titoli seguenti seguiranno auto giappe predominanti, ma no sbirri

2004 - need for speed underground 2 (PlayStation 2, Xbox, GameCube, Windows) prima volta che un NFS segue la trama del precedente auto giappe predominanti, ma no sbirri introduzione free roaming, negozi, meno personalizzazione ma + foto mode

2005 - need for speed most wanted (PlayStation 2, Xbox, GameCube, Windows) trama continua, tornano sbirri

2006 - need for speed carbon (PlayStation 2, Xbox 360, Wii, Windows) trama continua e pure sbirri

2007 - need for speed prostreet (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows) approccio hd, tecnicamente capolavoro ma gare legali, disappunto da parte di buona parte dei fan vendite gne, la gente voleva le corse illegali

2008 - need for speed undercover (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows) di nuovo corse illegali, sbirri, personalizzazione auto e danni stavolta lo sbirro sei tu, ma sotto copertura troppo facile, grafica gne, ripetitivo tanto e senza niente che riguardi sta copertura su tutte le console, ps3 peggiore (come sempre...) difficoltà a sviluppare giochi con quell'hardware

provare robba nuova ble, riprovare robba vecchia ble 2009 - need for speed shift (PlayStation 3, Xbox 360, Windows) ea compra asset blimey games che aveva fatto gtr2 PC e li da a slighly mad studios creano shift che cambia tutto: creano simulatore molto apprezzato

2010 - need for speed world (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows) mmorpg quindi solo online 2010 - need for speed hot pursuit (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows) fatto da criterion produttori di burnout reboot dei primi titoli, ma molto più simile a burnout no arcade ma nemmeno vera sim come shift, ma più una via di mezzo molto apprezzato, forse il migliore da qualche anno

2011 - need for speed shift unleashed (PlayStation 3, Xbox 360, Windows) sempre da slightly mad studios, stessa roba di prima da di più

2011 - need for speed the run (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows) ea black box ultimo titolo no free roaming, tornato alle origini con corse illegali ea black box obbligata ad usare frostbite 2 engine, sviluppato da DICE x sparatutto gioco bello a vedersi ma pieno di problemi tecnici, trama gne, corto, ea black box sembra tornare ai tempi di prostreet

2012 - licenziamenti a ea black box e ea canada scappati da ea black box fondano quicklime games (sempre sotto ea) continuano supporto a nfs world che gestito da ea diventa pay to win

2012 - need for speed most wanted (reboot) (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, Windows) ea lo da in mano a criterion per la seconda volta reboot ma con ottica criterion, molto simile a hot pursuit ma open world critica mista, si sbirri ma unica personalizzazione cambiare colore, no pimp my ride

2013 - ea chiude quicklime games, gente va da slightly mad studios e ubisoft

2013 - need for speed rivals (PlayStation 4, Xbox One, Windows) nuova generazione di console, fatto da ghost games sempre con frostbite 2 niente free roam, corse illegali, sbirri, piuttosto standard torna la personalizzazione

2014 - quella merda di film schifomerda ma successo al botteghino

2015 - NFS world offline

2015 - need for speed (reboot) circa underground 3 piaghe del tempo cominciano ad arrivare: lootbox, sempre online che merda, laggente si ricorda di simcity di 2 anni prima (sempre online) guida, personalizzazione e open world ormai diventati standard ia stupida, storia corta e niente pausa sempre online causa problemi su tutte le piattaforme gente perde fiducia nel franchise 2016 - solo dlc per il precedente

2017 - star wars battlefront 2 è la merda che è, ea ne esce male

2017 - need for speed payback sempre da ghost games tanto grind, come battlefront 2, a meno che non paghi non più sempre online, ma se non vai online non paghi qualche miglioramento, ma ia sempre più stupida, free roaming noioso microtransazioni ovunque

2019 - need for speed heat (PlayStation 4, Xbox One, Windows) sempre da ghost games, 25 anni anniversario venduto come niente transazioni (al lancio) - introdotte 1 anno dopo carino ma non eccezionale ghost games torna a fare supporto per l'engine e si cava dal cazzo

2022 - need for speed unbound ( PlayStation 5, Xbox Series X/S, Windows) di nuovo da criterion, dopo aver aiutato DICE per battlefield 6 quello con i disegnini, sia i personaggi che le sgommate, salti, turbo nos diventa un turbo con 3 stage... non acceleri di più, non vai di più, hai tipo 1-2 secondi di super maneggevolezza per l'uscita dalla curva wow