Silent Hill: Homecoming

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(Rimpallato da Silent hill 5)
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Il protagonista del gioco appena prima di ricevere una piramide in testa.
« Li troveremo vedrai, Elle. E troverò anche Josh! »
(Alex mentre cerca di sembrare figo agli occhi di Elle)
« Ma alla fine io cosa ci faccio qui? »
(Pyramid Head sulla sua presenza nel gioco)

Silent Hill: Homecoming è il quinto capitolo della serie Silent Hill, sesto se si conta anche Silent Hill 0. Nato come esclusiva per Playstation 3, in seguito verrà rilasciato anche per l'Xbox 360 affinché anche i giocatori di quest'ultima potessero gioirne. Il gioco sarebbe dovuto uscire nel 2008, peccato sia poi stato posticipato miliardi di volte e sia uscito nel 2009.

Trama

Attenzione, da qui in poi questo articolo contiene spoiler di Silent Hill 5.

Gli spoiler rendono il testo più aerodinamico aumentandone la velocità, quindi attenzione ai colpi d'aria.

Per quelli che non hanno il senso dell'umorismo, su Wikipedia è presente una voce in proposito. Silent Hill: Homecoming

Alex Shepherd è un giovane in cura all'Alchemilla Hospital, giù a Silent Hill. Convintosi di non aver ucciso il fratello per sbaglio mentre giocavano al loro gioco preferito come ogni sabato notte, in mezzo al lago dove il padre non li poteva beccare, decide che è giunto il momento di venire dimesso e massacra tutte le infermiere e i dottori dell'ospedale, convinto che siano mostri orrendi, e rientra in possesso del suo coltellino svizzero, che ritrova felicemente nei bagni. Durante il tragitto dalla stanza al cesso si ritrova nell'Hoterworld, dove vede scene inquietanti del fratello, e quando si sveglia è su un tir guidato da quell'ubriacone di Travis Grady diretto a Shepherd's Glen, una ridente provincia di Silent Hill, che a differenza di quest'ultima è nebbiosa, isolata ed abitata da quattro gatti. Come ci sia finito sopra è puro mistero. Raggiunta la cittadina, scopre che il padre e il fratello sono scomparsi e trova la madre seduta su una sedia a fissare il vuoto. Ma lei non è l'unica a essere strana: la sua amica d'infanzia, Elle, e sua madre, il giudice Amy, sono entrambe affette da schizofrenia instabile e un'improvvisa amnesia su cosa sia successo in città. Le strade sono avvolte da una strana nebbia e gli orologi sono fermi ovunque alle 2:06 del mattino. "Ma che strano..." pensa Alex "È proprio l'ora in cui NON è morto mio fratello...".

Varie peripezie in giro per le fogne lo porteranno insieme all'amica Elle alla stazione di Polizia, dove troveranno il colorito vice sceriffo del posto, che li scorterà per un paio di secondi dimostrando la sua totale inutilità, dato che gli americani devono SEMPRE infilare uno sfigato nero che se lo prende in quel posto. Dopo aver fronteggiato vari mostri ed essere rimasto bloccato in casa durante uno dei suoi viaggi nell'Otherworld da dei tipi in calzamaglia marrone, Alex si ricorda che ha buttato le chiavi nel cesso ed è costretto a risolvere una serie di complessi puzzle per poterci infilare di nuovo la mano dentro come da copione di qualsiasi Silent Hill..

Riprese le chiavi e finito l'ennesimo viaggio, Alex decide di punto in bianco che è giunto il momento di cercare la verità su quello che sta accadendo dirigendosi nell'asilo di Silent Hill. Uccisi una marea di uomini in calzamaglia marrone, Alex e l'amica vengono catturati e brutalmente torturati dal giudice Amy e da un vaccaro fanatico della armi. Riuscito a liberarsi dal tentativo di produrre più orifizi nel suo corpo da parte della giudice, Alex libera l'amica Elle e insieme fuggono via verso la verità.
Alex ritrova suo padre e gli ritorna improvvisamente la memoria, tanto che impazzisce e uccide il fratello una seconda volta, che nel frattempo si era trasformato in un enorme aracnide meccanico gravido.

Vi sono cinque finali alternativi per Silent Hill Homecoming:

  • Happy Ending: quella che tutti vorrebbero al primo colpo e mai nessuno riesce a ottenere. Alex ritroverà il fratello ancora vivo e tutti festeggeranno con grandi abbracci.
La terrificante apparizione di Testa di Piramide.
  • Drowning Ending: bruttissimo finale. Alex si ritroverà a fare il bagno vestito in una vasca proprio mentre sta entrando il padre, che lo affogherà come ripicca per la risposta data nel confessionale.
  • Boogeyman Ending: finale ancora più brutto del precedente. Alex si ritroverà ancora una volta nell'Otherworld, legato in una sedia. Nel frattempo Pyramid Head tenterà di dare un senso alla sua presenza in questo capitolo trasformando Alex nel suo nuovo migliore amico per sempre come punizione per tutte le cattive azioni fatte nel corso del gioco.
  • Hospital Ending: il finale più sensato di tutti. Alex ha solo avuto un trip nella stanza d'ospedale dove è rinchiuso, e quando se ne rende conto si ricorda di non aver mai avuto un fratello di nome Joshua, ma solo uno zio di nome Joe.
  • UFO Ending: gli UFO sono tornati a Silent Hill e stavolta vogliono Elle ed Alex. Il vice sceriffo si incazza perché non è riuscito neanche una volta a toccarle le tette, ma in compenso è grato perché è l'unico nero che non è ancora morto in un gioco\film americano. Questo prima di essere schiacciato da un mostro di passaggio ovviamente.
La trama è finita, leggete in pace.

Personaggi

Il protagonista Alex Spheperd in una delle sue più alte manifestazioni di senso civico.
  • Alex Sheperd: uno dei tanti normalissimi[come no!] protagonisti della saga Silent Hill. È un giovanotto timido e taciturno, peccato sia affetto da pulsioni omicide del quale nemmeno è a conoscenza, tanto che crede di essere ritornato dalla Guerra del Golfo. Ad accoglierlo felice è la sua mamma catatonica, che farfuglia minchiate insensate circa la scomparsa del figlio e del marito, tanto da costringere Alex a mettersi sulle loro tracce.
  • Joshua Sheperd: l'odioso moccioso per il quale Alex sta subendo tutti i mali della cittadina. Spunta fuori a distanza di molti anni nonostante il piccolo bastardo sia già schiattato da tempo e il fatto che lo si veda bazzicare in giro per Sheperd's Glen è presumibilmente un effetto collaterale di tutti gli psicofarmaci presi dal protagonista.
  • I genitori di Alex: degli amorevoli ed encomiabili genitori, di cui il padre vagamente somigliante a John Locke della serie Lost che, in combutta con i satanisti della città vicina, hanno pianificato l'immolazione del figlioletto Alex fin dalla sua nascita, ma tale piano va a puttane a causa della morte di Joshua. Con un po' di buona volontà, è possibile farli schiattare tutti e due.
  • Elle Holloway: una sventola amica d'infanzia di Alex, con il quale ha un buon rapporto ma che non se la fila nemmeno di striscio.
  • Amy Holloway: il giudice della cittadina, nonché la mamma di Elle che, come ogni membro anziano di Sheperd's Glen, coltiva l'hobby di praticare rituali esoterici, nei quali immolare possibilmente i propri figli.
  • Wheeler: l'unico agente presente a Sheperd's Glen, che pur vivendo nella città fin dalla nascita non sa una mazza di ciò che sta accadendo e fa da spalla ad Alex e Elle. Non fa un cazzo durante tutto il gioco se non sparare a casaccio, poi viene pure catturato e finisce infilzato con un intero set di Miracle Blade; il suo destino sarà a questo punto in mano al giocatore, che potrà decidere se salvarlo o lasciarlo crepare (spesso i giocatori scelgono la seconda opzione per pura vendetta nei suoi confronti).
  • Bartlett: il primo cittadino di Sheperd's Glen. Nella sua unica apparizione degna di nota finirà spiaccicato da un mostro a forma di pianta che scende dal soffitto.
  • Boogeyman (oppure Testa di Piramide): stanco di torturare e seviziare mostri a Silent Hill, Testa di Piramide cambia look e si fa un giretto per Sheperd's Glen, in cerca di nuovi spunti per i suoi giochetti sadomaso.

I Mostri

Uno dei tanti mostri che Alex incontra nel suo cammino. Da notare la sua faccia soddisfatta, per averne incontrato uno che porti la quarta di reggiseno.
  • Siam: mostro fortissimo generatore di bestemmie da parte del giocatore. Consigliato aggirarlo e andargli dietro, e a furia di calci (ma solo calci...) in culo riuscirete a mandarlo giù, dato che la schiena è la parte più debole. Avvicinatevi ed eseguite un'esecuzione e il gioco è fatto. Restate impalati davanti a un Siam per più di 2 secondi e sarete semplicemente fottuti.
  • Schism: sarà uno dei vostri peggiori incubi. Stategli vicino e, a meno che non abbiate dei riflessi della madonna, verrete fatti a pezzi. Stategli alla larga, vi prenderanno e verrete fatti a pezzi. Il rischio è sempre più o meno lo stesso.
  • Smog: mostro plagiato a vita dal vizio del fumo. Possono sembrare difficili da sconfiggere, dato che avvicinarsi significa venire investiti da una coltre di sostanze sconosciute all'umana comprensione, ma basta sparare ai suoi polmoni 0,12 millisecondi prima di venire uccisi per toglierlo di mezzo.
  • Infermiere: sono in rivolta per la miseria di stipendio che prendono ogni mese. Oltre a farvi eccitare, le infermiere vi faranno bestemmiare come non avrete mai fatto in vita vostra. Sono veloci, attaccano in gruppo e verrete continuamente distratti dalle loro tette. Spegnete la torcia quando le incontrate, e al massimo arriverete al boss di fine livello con il 2% di vita e nessun medikit.
  • Needler: questi bastardi ragnoidi, oltre ad attaccare sempre in gruppo e saper camminare ai muri, hanno la fastidiosissima capacità di deviare praticamente qualsiasi colpo d'arma da fuoco, che sia fucile, mitra o pistoletta ad acqua. Quindi, o siete bravi con le schivate e l'ascia, o anche un singolo Needler ve lo metterà su per il culo.
  • Feral: presente il cane che sfondava la finestra della villa in Resident evil per PS1? Prendetelo e moltiplicate la ferocia e la velocità per 3 e avrete il Feral. Veloce, agile e fortissimo in attacco ma debole in resistenza fisica, il Feral ha la brutta abitudine di saltarvi letteralmente addosso. Non appena ci sarete riusciti, il bastardo vi salterà nuovamente addosso, per ricominciare tutto da capo.
  • Lurker: nemico insidioso, dato che si nasconde nelle zone d'acqua (Alex riuscirà comunque a vederlo). Non si taglia le unghie dal 12000 avanti Cristo.

Curiosità

L'abuso della sezione «Curiosità» è consigliato dalle linee guida di Nonciclopedia.

Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse ti incuriosisce sapere com'è dormire coi pesci?

  • Lo sviluppo di un Silent Hill fatto dagli americani invece che dai giapponesi è stato lungo e travagliato. Alcuni dicono che la loro creatura sia stata partorita male. Cosa dicono gli sviluppatori per difendersi?
- Domanda: “Come mai avete messo pochissima esplorazione e un sacco di combattimenti?”
- Risposta: “Because it's COOL!”
- Domanda: “Come mai avete messo dei personaggi che non c'entrano un cazzo ma son belli da vedere?”
- Risposta: “Because it's CO-OOL!!”
- Domanda: “Come mai avete fatto una trama monca che a metà gioco sai già come finisce?”
- Risposta: “Because it's COO-O-OOL!”
  • Smanazzare cavi elettrici ad alta tensione non uccide, la scoreggia di uno Smog si.
  • Davanti ad una porta chiusa con tavole inchiodate è possibile aprire un varco con l'ascia... ma non con un'enorme sega elettrica circolare.
  • Spegnendo la luce della torcia si vede decisamente meglio.
  • Se vedete vostro padre scuoiare un cane vivo in cantina... tranquilli, è normalissimo.
  • Chiunque, se fosse intrappolato all'inferno, andrebbe alla ricerca di foto e disegnini.
  • La pistola provoca meno danni di un'occhiataccia.
  • Scendendo nelle fogne, la radio smetterà di ricevere segnale: quella di Elle invece riuscirà a prendere anche Radio Ketchup.
  • Qualsiasi indovinello del gioco può essere risolto premendo pulsanti a caso.
  • Alex non batte ciglio la prima volta che si trova di fronte un orrendo mostro extradimensionale, ma invoca Dio con delirante terrore quando scopre che la cantina è allagata.
  • Ficcare una mano sotto 10 cm d'acqua per afferrare il chiavistello della porta ed aprirla è un'attività troppo rischiosa: meglio percorrere mezza città per recuperare un po' di benzina.
  • Dando un medikit ad un uomo trafitto da 139.725,4 coltelli arrugginiti, potrete salvargli la vita.
  • Mirare alla testa di un nemico non produce alcun effetto particolare: tanto vale sparargli nelle ginocchia.
  • Scavalcare un cancelletto alto 10 mm è un concetto astratto a Silent Hill: molto meglio infilarsi in un cesso pubblico infestato da mostri per procurarsi una chiave.
  • Se venite assaliti da un'orda demoniaca di mostri famelici, tranquilli: mentre ne pestate uno, gli altri staranno comodamente a guardare attendendo il loro turno.
  • Fino alla fine del gioco non si spiega per quale cacchio di motivo Alex, preso da una spasmodica voglia di parlare col fratello lattante, ha sentito il bisogno di portarlo nel bel mezzo dell'oceano atlantico pur avendo a disposizione un garage, uno scantinato, una soffitta da 200 metri quadrati, un giardino da 4 ettari e una casa sull'albero.
  • Ma se una delle 4 famiglie fondatrici non avesse avuto figli, non sarebbero rimasti inculati lo stesso?
  • Nel gioco, troverete un medikit ogni 12 passi.
  • Quando troverete Wheeler ridotto ad un puntaspilli, su schermo appariranno due opzioni: "1) Dai un medikit a Wheeler 2) No no, i 49 medikit che ho accumulato finora non mi bastano per sconfiggere l'ultimo boss".
  • Il design delle infermiere rispecchia gli attuali gusti della società: l'importante è avere delle tette da paura... che poi tu abbia pure un enorme buco sdentato al posto della faccia non importa.
  • Praticare un elettroshock ad un paziente che indossa collane di ferro ed una radio è una tipica pratica medica di affermata professionalità.
  • Alex non ci trova nulla di strano nel fatto che sulla porta del suo garage ci siano segni di artigli profondi 3 cm e larghi 2.
  • I padri fondatori di Shepperd's Glen hanno creato questo insediamento per poter fuggire da Silent Hill: la totale assenza di ospedali, tuttavia, costringe gli abitanti del ridente paesetto a recarsi a Silent Hill anche solo per guarire dalla cacarella.
  • Silent Hill Homecoming è l'unico gioco della serie che presenta una introduzione da 2 ore e dei finali da 5 secondi.

Voci correlate