Rubamazzo

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(Rimpallato da Rubamazzetto)
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Il gioco preferito in Zingaria.

Il rubamazzo, o rubamazzetto se è piccolo, è un gioco di carte diffuso ovunque. In Italia è uno dei primi giochi che impara un bambino, da una parte per la semplicità delle regole, dall'altra perché siamo ladri dentro già dalla nascita. In Romania rappresenta invece una prova di esame, da superare prima di iniziare a lavorare sulla metropolitana.
Si utilizza solitamente un mazzo da 40 carte, divise in 7 semi di 6 carte ciascuno. Due carte non si capisce da dove spuntino fuori, si finisce per dare del baro a qualcuno e la prognosi non è mai sotto i 10 giorni.
È giocato quasi sempre da due persone, per evitare che una semplice e contenibile zuffa possa degenerare in una rissa epocale.

« Se allunghi un'altra volta quella zampaccia te la stronco con la mannaia. »
(Bambino che non ha capito l'essenza del gioco.)

Regole

Mai giocare a carte con uno avvezzo alla paraculata.
  • Fase 1 - Preparazione
    • Per prima cosa bisogna decidere il mazziere, che in genere è il padrone delle carte, che è anche chi ha scelto il gioco (perché è forte in quello e non gli piace perdere). Le carte vanno mischiate con delicatezza, farci le orecchie comporta un probabile danneggiamento delle medesime e un sicuro mal di testa per lo scapaccione che prima o poi arriverà dalla mamma. Dopo che le carte sono state mischiate, vanno tagliate. A seconda della tecnica scelta, si possono usare forbici dalla punta arrotondata, un'ascia bipenne o una spada laser; in alternativa occorre procurarsi mannite, procaina, lidocaina e stricnina[1]. Siamo pronti, ora si può giocare (a patto che si abbiano ancora tutte le dita e non si stia parlando col signor Wilson).
  • Fase 2 - Distribuzione
    • La distribuzione delle carte è una fase delicata, bisogna saper contare ed essere fondamentalmente onesti. Dopo aver dato 3 carte a ciascun giocatore, se ne mettono 4 scoperte sul tavolo. Se stiamo insegnando il gioco ad un fratello minore può capitare che si invaghisca di una di quelle scoperte, quasi sempre l'asso di spade o di denari. Per evitare che inizi a piangere e che, al sopraggiungere del genitore, si inventi che gli hai infilato un dito in un occhio, conviene dargliela. Tentare di barattarla con una di quelle che ha in mano è inutile, è assurdo anche solo pensarlo, la terrà stretta con una tale forza che estrarla richiederebbe l'utilizzo di un piede di porco.
  • Fase 3 - Il gioco
    • Il giocatore di turno può prendere una carta dal tavolo, a patto che corrisponda ad una in proprio possesso e che non leda gli interessi maniacali dell'altro, altrimenti siamo punto e a capo. Le carte prese vanno messe sul proprio mazzo con la faccia visibile, quindi giocare col passamontagna è vietato. Ciò le esporrà inevitabilmente ai desideri lascivi dell'avversario, il quale può "rubare" il mazzo se è in possesso di una carta con la stessa faccia, oppure è sfacciato e te lo frega lo stesso. Una delle tecniche più subdole consiste nel gridare: "Guarda, c'è un serpopardo dietro di te!", e si sottrae furtivamente parte del mazzetto. Una variante prevede che si possano sommare le carte del tavolo, ma spiegarlo ad un soggetto che ha appena imparato a contare fino a cinque può richiedere più tempo che fare daccapo la Fontana di Trevi. Gli assi prendono tutte le carte in tavola. Questo rende tronfio il fratello minore, che realizza di essere stato un ganzo a preferirli dall'inizio, ancor prima di conoscerne le potenzialità.
  • Fase 4 - Non c'è
Se non ci stai a perdere è meglio che non ci giochi!
  • Fase 5 - La conta dei punti
    • Lo scopo del gioco è quello di appropriarsi del maggior numero di carte possibili, quindi la vittoria andrà a chi ne possiede di più. Facile a dirsi, ma occorre tener presente che il piccolo teppista che abbiamo di fronte, è vero che sa contare sequenzialmente fino a cinque, ma conosce benissimo anche diciannotto, ventordici e millemila. Se ciò non dovesse far breccia ricorre alla risorsa estrema, prende l'asso di denari (che è stato suo sin dall'inizio) e guardandoti con aria sprezzante dice:
« ...e comunque ho vinto perché c'ho questo! »
(Inutile discutere, ha vinto lui.)

Varianti

Il rubamazzo è un gioco che attrae sin dalla tenera età, la scarica di adrenalina che fornisce il rubare il mazzo però è destinata ad affievolirsi col passare del tempo. Si smette allora di praticarlo, preferendogli giochi più emozionanti come il poker, la zecchinetta e rapinare banche.
C'è però chi rifiuta di voler crescere, e ha cercato un modo di praticare il rubamazzo anche da adulto. Attualmente sono conosciute alcune varianti del gioco, tutte avvincenti e quasi legali.

Alcune varianti conosciute.
  • Necromazzo: il luogo ideale per praticarlo è il cimitero, ma vanno bene anche veglie funebri, obitori, funerali e piazze con monumenti al milite ignoto. L'importante è che ci sia il cadavere, altrimenti non vale. Al limite puoi prima procurartene uno in qualche modo, in tal caso ottieni un bonus di dieci punti. Vince chi viene raggiunto prima da cento maledizioni, ogni tre bestemmie si conta una maledizione.
  • Scippamazzo: si gioca prettamente all'aria aperta ed è meno statico del precedente. Ci si apposta in prossimità di un fioraio, si attende che qualcuno faccia un acquisto, gli si strappa di mano il mazzetto e si inizia a correre. Per stabilire il vincitore si sceglie tra le modalità approvate dalla LISA[2]: chi ha il mazzetto più grosso, chi ne sottrae di più in un ora, o chi scippa la persona più giovane. In questo ultimo caso è previsto un bonus di venti punti, si guadagna se la vittima è un maschio giovane che pratica (a livello agonistico) sport di movimento.
  • Stramazzo: la variante più emozionante. Si è classificata al quarto posto tra gli sport estremi, esattamente tra "Fare bungee-jumping appesi per il collo" (quinto posto) e "Sfidare uno squalo bianco nei 400 stile libero" (terzo posto). Si tratta di entrare in una bisca clandestina della mala, scegliere un tavolo in cui stanno giocando a Texas Hold'em degli energumeni pieni di cicatrici e tatuaggi, salire sul tavolo e cagare sulle carte che vi sono in mezzo. Vince chi stramazza[3] a terra in più tempo, o chi incassa più cazzotti prima di perdere i sensi.
« ...e comunque ho vinto perché c'ho questo! »
(Adolfo Primula, attuale campione di Stramazzo, mostra orgoglioso un molare.)

Note

  1. ^ ma non troppa
  2. ^ Lega Italiana Scippamazzo Amatoriali
  3. ^ da qui il nome del gioco


Voci correlate