Legge di Murphy nei videogiochi

Da Nonciclopedia, l'enciclopedia libera dalla forfora.
(Rimpallato da Regole dei videogiochi)
Vai alla navigazione Vai alla ricerca

Come tutti sanno, la legge di Murphy è quel simpatico teorema secondo il quale se qualcosa può andare storto, lo farà. Ecco qui solo per voi alcune cose da sapere mentre si affronta il pericoloso mondo dei videogiochi...

Regole generali

  • Il gioco necessita di un computer più potente di quello che hai.
  • Anche se possiedi un computer talmente potente da far invidia alla NASA, il gioco si impallerà sempre un attimo prima della vittoria[1].
  • Il CD sarà graffiato e/o inutilizzabile.
  • La demo è migliore del gioco completo.
  • Nonostante terrai una distanza decente dal monitor, i tuoi occhi perderanno comunque 5 o 6 diottrie.
Inutile dire che è il mostro del primo livello.

Sparatutto in soggettiva

  • Loro sono tanti, tu sei uno solo[2][3][4].[5]
  • L'arma più cazzuta e potente del gioco la troverai solo nell'ultimo livello: naturalmente sarà senza munizioni.
  • Le loro armi sono migliori delle tue anche se stiamo parlando dello stesso modello.
  • I checkpoint vengono messi dopo l'ultimo mostro che, guarda caso, ti ha ucciso.
  • Nel caso dei salvataggi manuali il giocatore tenderà a salvare (rigorosamente sopra l'altro salvataggio) l'attimo prima che un proiettile da dietro gli sfondi il cranio;
  • Non pensare d'avere un attimo di tregua: quelli non si fermano manco per respirare.
  • I cattivi sono sempre 10 volte più grandi di te.
  • Il protagonista, dopo aver salvato eroicamente il mondo, fa sempre una fine di merda[6] e ai suoi compagni, rigorosamente lontani dal pericolo, non importa alcunché della sua fine.
  • I nemici mireranno solo a te anche se ci sono quei tuoi famosissimi compagni immobili in attesa della grazia.
  • Le munizioni finiranno sempre nel momento sbagliato[7].
  • Ai cattivi invece non finiranno mai.
  • Ci sarà sempre un cecchino che non hai visto e che con un colpo di fucile ti annienterà ad un metro dal prossimo checkpoint.
  • Se si potranno dare ai personaggi non giocabili armi potenti per dare supporto, coroneranno una partita perfetta alla difficoltà massima impalandovi a un minuto dalla fine con il suddetto arsenale.
  • Otterrai l'arma più potente del gioco, munizioni infinite e l'immortalità, naturalmente dopo aver finito il gioco in modalità incubo.

Guerra aeronautica

  • Legge della gravità avversa:
    Dimostrazione pratica della veridicità delle leggi di Murphy applicate all'aeronautica.

La forza di gravità è una costante. Specialmente quando sei a bassa quota e a corto di carburante.

  • Legge dell'inevitabilità del disastro:
    ...No comment. Su di questo si potrebbero scrivere almeno altre dieci leggi.

Se tutto sta andando liscio, allora aspettati che il tuo gregario combini qualche cazzata.

  • Legge del bilanciamento inverso:

Il numero degli aerei di cui è composta la tua formazione è inversamente proporzionale al numero di aerei/bersagli nemici presenti nell'area in cui ti trovi.

Corollario: ciò non significa che tu possa trovarti in una situazione di superiorità numerica.

  • Legge del gregario:

Il gregario è fondamentale, in quanto fornisce al nemico più bersagli ai quali sparare.

  • Legge dell'incolumità:

Fai in modo che il tuo numero di decolli sia lo stesso di quello degli atterraggi.

  • Legge della mira:

Se tu sei a portata di tiro, non significa che necessariamente lo è anche il nemico.

Corollario: se ti metti contro un aereo con un armamento migliore del tuo, sono cazzi tuoi.

  • Legge della tecnologia:

L'elettronica e la tecnologia avanzata non necessariamente rendono il tuo aereo migliore rispetto a quello del nemico.

Corollario: questo non significa che un FIAT G50 possa vincere un duello aereo contro un F-22.

  • Legge del braccio destro:

Se sei furbo, abbatti il tuo gregario prima che esso riesca a decollare. Ti risparmierai un sacco di problemi.

  • Decima legge di Murphy:

Ricorda: l'armamento che stai usando è stato prodotto dal miglior offerente. Non meravigliarti che i tuoi AIM-9 esplodano prima di essere abbastanza vicini al bersaglio per poterlo danneggiare.

  • Legge RGB (o regola dei colori):
    La dimostrazione pratica della legge RGB.

In base alla colorazione, le caratteristiche del tuo aereo potranno subire delle variazioni. Talvolta radicali. Ogni colore del tuo veicolo, infatti, sarà essenziale per il compimento/fallimento della tua missione:

Colore blu: influenzerà la tua distinzione dal cielo/mare (in caso di missione marittima) causando pure a te una probabile in-distinzione del tuo veicolo dal panorama, con conseguenti incidenti (certamente letali)

Colore rosso: le tue abilità saranno dopate da una incredibile instabilità mentale, (credendoti un figo come Schumacher e di stare pilotando una Ferrari) rendendoti infallibile (ma con conseguenti overdose di figabilità, spesso letale)

Colore giallo: stessi effetti del colore Rosso senza però le capacità dopate (con continuo volo alla Parkison) e seguito da incapacità di volo e contenente altissimi valori di sfiga causa di abbattimento istantaneo (spesso per gli elicotteri)

Colore verde: essendo il colore mimetico d'eccellenza (e della Maria), tu crederai di mimetizzarti a pieno, credendoti invisibile, e (a causa dell'erba fumata prima del volo, visto che l'erba ha il colore in tinta col tuo aereo) scordandoti che quegli strafuttutissimi Nabboni avevano un radar dieci volte superiore al tuo, localizzando naturalmente il tuo verdone.

  • Legge dei colori anni '50:

Colore Nero: colore solitamente destinato ai fighi di nascita con alti livelli di MISSSHTERO spesso causa di rapimenti di Alieni o di MIB (Men In Black)

Colore bianco: il colore dei puri... piuttosto il colore degli impotenti, essendo il colore delle verginelle, si sporca spesso e volentieri, questo colore è un autentico coltello a sola lama, infatti causerà (solo a te naturalmente) una devastante depressione, creata dalle pigliate per il culo fatte da compagni e Gregario, portandoti ad un triste e doloroso suicidio Kamikaze a 2000Km/h verso il terreno.

Avventura grafica (detta anche Punta & Clicca)

  • Prima di poter fare una cosa banalissima dovrai fare un casino di altre azioni che non c'entrano niente, e dovrai farle tutte dalla prima all'ultima;
  • Il protagonista è sempre al posto sbagliato al momento sbagliato;
  • Perché scervellarsi se poi qualcun altro metterà le soluzioni?
  • Le soluzioni sono in tedesco o in arabo;
  • Alla fine del gioco avrai più domande dell'inizio.
La tua auto.
La sua auto con la sua ragazza.

Simulatore di guida

  • Gli avversari partono sempre prima dello Start, e nessuno ha niente da dire;
  • Se sei in prima posizione, allora troverai sempre, e dico, sempre, un ostacolo proprio nella tua traiettoria 5 metri prima dell'arrivo;
  • Le loro auto saranno sempre più potenti della tua, anche a parità di modello;
  • Partirai sempre per ultimo;
  • Se parti per primo, quello dietro ti verrà addosso alla prima curva;
  • Se sopravvivi alla prima curva, ti si incanterà lo sterzo in rettilineo e andrai fuori strada;
  • Se lo sterzo funziona, sul rettilineo quello di fianco ti prenderà a sportellate;
  • Se ti prendono a sportellate, finisce sempre che ti rallentano e poi ti passano;
  • Se sei tu a prendere a sportellate gli altri, finisce sempre che ti rallentano e poi ti passano (ma non dovrebbe essere il contrario?)
  • Se nessuno prende a sportellate nessuno, hai bucato;
  • Nonostante userai il Nitro, sarà solo un effetto di scena, i tuoi avversari saranno sempre dietro a pochi secondi da te.
  • Il traffico è inversamente proporzionale alla tua posizione.
  • Se sei alla prima posizione la tua auto partirà in ritardo.
  • Dopo aver speso millemila euri per montare il Nitro alla tua macchina, scoprirai che ha lo stesso effetto di una flatulenza di un gatto in calore e durerà dai 2 ai 3 millisecondi, mentre quello dei tuoi rivali, anche se montato su un Maggiolone, darà alle loro automobili la stessa potenza necessaria a spedire una portaerei sulla Luna e ritorno.

Strategia

  • Se ti scappa non puoi andare neanche al bagno che il tuo popolo è già stato sterminato come ha fatto Hitler;
  • Ti mancheranno sempre risorse quando ti serviranno (soprattutto quando sarai sotto attacco);
  • I tuoi alleati ti chiederanno sempre risorse[8];
  • Se sei stufo di morire e di perdere e deciderai di utilizzare i trucchi (cheats), la forza dei tuoi nemici si moltiplicherà in maniera proporzionale in base al trucco utilizzato.
  • Un soldato semplice nemico equivale a 5 dei tuoi carri armati più potenti (ovviamente, dopo aver speso millemila risorse e tempo per la ricerca, i potenziamenti e la costruzione);
  • La vittoria da meraviglia ti sarà negata dall'ultimo soldato nemico rimasto con un punto vita all'ultimo secondo dalla meraviglia nemica costruita un decimo di secondo prima della tua;
  • Dopo aver ultimato la costruzione di una palizzata di legno capace di difendere la tua tribù, scoprirai che il nemico ha già scoperto i Mazinga;
  • Riuscirai a battere i tuoi nemici solo con difficoltà facilissimo[9];
  • I personaggi diranno sempre le stesse cose senza senso all'infinito;
  • Con lo stesso tempo con cui tu hai costruito un soldato con fucile a tappi (unità base) il nemico avrà già una base che fa invidia a Fort Knox, più bombardieri nucleari della Russia e degli USA messi insieme ed un'economia degna di Paperon de' Paperoni;
  • Mentre tu, convinto del tuo imminente trionfo, radi al suolo la sua base pesantemente fortificata, il nemico avrà appena finito di costruirne un'altra, e il suo nuovo esercito finirà per spazzarti via;
  • Quando stai per preparare l'attacco decisivo, ti accorgi di aver finito tutte le risorse sulla mappa.

Giochi di ruolo

  • La tua aiutante morirà per una spadata da te inflitta durante un'ammucchiata;
  • Le spadate che colpiranno non scalfiranno neppure la sottile tunica di tela dell'avversario, ma in compenso i suoi incantesimi trapasseranno senza alcuna fatica la tua "impenetrabile" armatura da millemila Kg, uccidendoti senza alcuna speranza;
  • Salverai la partita rigorosamente dopo che ti sei accorto che un bug non ti permetterà più di andare avanti o ritornare indietro;
  • Alcuni Boss di fine livello ti uccideranno semplicemente guardandoti.
  • Quando ingaggi un combattimento con un Boss di fine livello, su 20 attacchi 19 sono tutti effettuati da lui.
  • Anche se nella trama sei il famoso cavaliere o il guerriero leggendario o l'ultima speranza dell'umanità che deve sconfiggere il male, all'inizio parti con: un coltello, quattro stracci e uno scudo di legno fradicio[10].
  • In alcuni giochi potrai evocare o assoldare scheletri, golem, soldati, famigli che ti daranno manforte. Inutile dire che potranno aiutarti solo nelle prime missioni, in seguito verranno brutalizzati con un solo colpo dai nemici.
  • Quando dovrai trovare la mistica pozione magica per curare il tuo maestro che ti affiderà l'ultima missione del gioco, è sicuro che la cercherai invano per tutta la mappa di gioco sprecando mesi della tua vita;
  • Le missioni minori saranno sempre lunghe e noiose e verranno sempre affidate da dei contadini decrepiti o da ragazzette sfigate che non trovano il figlio/il marito/il fratello. Nelle più avvincenti dovrai parlare con due idioti ai capi della mappa riferendo ad entrambi le cazzate che ti ha detto l'altro, rischiando di morire per la sindrome di Ercolino-sempre-impiedi
  • Come premio per aver completato una missione lunghissima, nella quale hai girato il Mondo ben più di 70 giorni e durante la quale hai rischiato millemila volte di lasciarci la pelle, ti verrà dato come premio o una mela bacata o un amuleto capace di trasformarti in un mobile Ikea per mezz'ora al giorno.
  • Le espansioni nel 98% dei casi renderanno il gioco solo ancora più incasinato, difficile e pesante (se sei su PC) e ti faranno ricominciare l'avventura da capo.
  • Le porte sono sempre chiuse, la chiave si troverà dietro ad altre porte chiuse. Anche pompato al massimo e con l'arma più forte del gioco non potrai mai sfondare un portone di legno.
  • Ogni Boss che si rispetti può castare "Immunità alle botte +5".
  • 9 volte su 10 troverai un equipaggiamento inadatto od opposto alla tua classe:
    Esempio pratico: se sei un Guerriero troverai la Bacchetta della Morte e dell'Apocalisse di Voldemort, mentre se sei un Mago troverai la Spada del Potere di He-Man.
    Nota aggiuntiva: qualora l'equipaggiamento trovato è adatto alla tua classe (1 su 10), apparterrà ad uno dei due seguenti casi:
  • Sarà troppo scrauso (guadagno rivendita zero);
  • Sarà potente, ma richiederà una missione eroica per poterlo usare.

Corollario: tuttavia, il più delle volte, una volta finita la suddetta missione ci si ritroverà con armi più potenti di quella ottenuta completandola. Purtroppo, anche quest'armi richiederanno a loro volta una missione: ciò genererà una catena infinita dalla quale non si uscirà mai più!

  • Quando vendi un qualsiasi oggetto (pozioni, armature, armi) a un mercante, se vorrai ricomprarlo sarai costretto a pagarlo il doppio.
  • Se sei in fin di vita e tenti di scappare, finirai sempre e comunque su qualche trappola o verso qualche nemico nascosti subdolamente e pronti ad infliggerti il colpo di grazia.

Note

  1. ^ Inutile dire che non ci sono salvataggi.
  2. ^ Nel caso in cui i nemici siano maggiori al numero di 50, avrai un personaggio-spalla che si limiterà a guardare quello che fai.
  3. ^ Oppure sarà sempre fra te e il nemico e si beccherà tutti i tuoi attacchi.
  4. ^ E dopo tenterà di ucciderti anche lui.
  5. ^ Con dei raggi lazer e con delle bombe nucleari che appaiono dal niente assoluto
  6. ^ Vedi Fallout 3.
  7. ^ Un esempio tipico è quando sia tu sia il boss finale siete con l'ultimo punto vita.
  8. ^ Naturalmente loro non ti daranno quelle in loro possesso...
  9. ^ Se c'è, altrimenti... datti all'ippica.
  10. ^ E magari pure in galera.

Della stessa collana