Nonsource:Regole dell'Horror

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« Questo... è il mio bastone di tuono! »
(Ash su suo pene)
« Ma che manica di idioti! »
(Chiunque sui protagonisti dei film horror)

In tutti i film horror, nonché nei videogame, ricorrono un numero atroce di tratti comuni alla serie. In caso qualcuno di voi dovesse mai trovarsi in mezzo ad un'invasione di morti viventi, di alieni comunisti o simili, ecco un pratico prontuario per sapere come sopravvivere ai pericoli che al 100% delle possibilità affronterete. Dato che l'unico modo per battere il nemico è conoscerlo (o fargli ascoltare a ripetizione per sei ore le suonerie di Tallini), di seguito troverete ciò che succede nei film horror, come riconoscere i vostri nemici e come abbatterli, in esclusiva per voi dal nostro team di esperti.

I protagonisti

   La stessa cosa ma di più: Personaggi dei film horror.

Regola del protagonismo jellatorio: se siete protagonisti di un film horror, non aspettatevi di avere una vita normale. Se l'horror ha dei seguiti, però, avete la possibilità di diventare cacciatori di mostri, di impazzire, o più semplicemente di farvi furbi e battervela.

  • Corollario della sfiga ad area: se non tutti, quasi tutti i vostri amici moriranno come mosche dopo una passata di Raid. Solo la vostra fidanzata / vostro fidanzato si salverà. Nella maggior parte dei casi, quantomeno...

Regola del protagonismo idiota: la maggior parte dei protagonisti dei film horror presenta un livello di idiozia incredibile, tale da gettarsi nelle braccia degli amici evidentemente zombizzati o cadere allegramente in trappole che potrebbero essere rese più ovvie solo con un cartello esplicativo.

  • Corollario della Regola del protagonismo idiota: il protagonista viene spesso battuto in idiozia da amici del mostro che non notano i canini, le sue doti muscolari sovrumane, o il semplice fatto che sia vistosamente morto da qualche tempo.

Regola del protagonismo duro a morire: se siete i protagonisti principali, quasi sempre sopravvivrete. Solo in un caso ogni 6 morirete di morte orrenda, ma hei, il gioco vale la candela... E non è che abbiate questa gran scelta.

Regola del protagonismo d'assalto: il naturale istinto di sopravvivenza del protagonista viene sostituito dall'istinto di Rambo. Ciò significa che quando finalmente il protagonista si trova nella merda più nera (o meglio se ne rende totalmente conto, il che può accadere prima, durante o addirittura solo nelle ultime scene del film) non si limita a correre, ma imbraccia le armi e si apre la strada a forza, a volte riuscendo in azioni che un normale umano nemmeno tenterebbe, quali abbattere gli Infetti in carica a colpi di piede di porco.

  • Corollario del protagonista d'assalto dei videogiochi: in un qualsiasi videogame horror, il protagonista o è un distruttore esperto di suo, oppure è un povero idiota che passava per di là. Solitamente non cambia nel corso del gioco se non nel finale, ma ciò non gli impedisce di aprirsi la strada a colpi di mitraglia, fucile a pompa e motosega (vedasi: Doom, Bioshock).
  • Corollario del massacro coreografico: più incredibile, assurda e generalmente splatter la maniera scelta per eliminare gli avversari, meglio funziona. A maggior spargimento di sangue corrisponde maggior potenza di fuoco, rendendo questo corollario molto simile al più famoso "No Kill Like Overkill".
L'unico caso conosciuto di applicazione di un po' tutte le regole protagonistiche in un singolo personaggio.

Regola del protagonismo di gruppo: nel 99,9% dei casi, il protagonista è circondato da amici/conoscenti/pazzi furiosi/passanti. Non appena uno di loro si allontana dal gruppo, che sia per tentare una fuga in solitaria o per andare al cesso, quell'uomo è automaticamente un cadavere che cammina.

Regola del protagonismo bigotto: quelli del gruppo che trombano sono morti, punto e stop.

Regola del protagonismo divesificato: non sempre il protagonista è umano.

  • Corollario della Regola del protagonismo diversificato: a volte, pur non essendo inteso come protagonista, l'avversario lo diventa ad honorem.

Regola della figaggine: 9 volte su dieci, l'avversario è assai più figo del protagonista.

Regola del falso colpo finale: capita parecchie volte che il colpo finale lasci il mostro ancora vivo, ma il o i protagonisti non se ne accorgeranno finché il suddeto mostro non li avrà aperti in due come mele mature.

Regola di Faccia di Pelle: in generale, non aprite quella dannata porta.

Regola dei Blackhawk: i militari o vengono eliminati subito, o sono la causa del problema, o vogliono risolvere il problema ed eliminare i testimoni, ovvero i protagonisti. Se vogliono aiutarvi arriveranno quando ormai vi sarete salvati da soli.

  • Corollario della Regola dei Blackhawk: MAI fidarsi dei militari, specie se graduati.

Zombie

Regola dello zombie 0: tentare di capire da dove arrivano gli zombie è inutile, tanto verrano sempre da dove meno ve l'aspettate. Possono originarsi da qualsiasi cosa: esperimenti militari, magia nera, calzini sporchi, di tutto.

  • Corollario del "tiro di schioppo": come diretta conseguenza della Regola del protagonismo jellatorio, se vicino alla casa del protagonista c'è un cimitero, quel cimitero sarà indiano e maledetto, se c'è una base militare ci staranno facendo esperimenti sui cadaveri, se c'è una discarica sarà piena di liquami tossici, e se non c'è niente gli zombi spunteranno tranquillamente anche dalle fogne.

Regola del controllo motorio: morto o vivo, se qualcosa si muove ha un centro di controllo, che negli esseri viventi è il cervello, motivo per cui distruggere il cervello ferma lo zombie. Sembra tuttavia che la testa sia sempre l'ultima cosa che in un film si tenta di colpire, per motivi totalmente incomprensibili.

  • Corollario dell'inesperienza sull'horror: nel mondo dei film horror, i film horror stessi non esistono, motivo per cui nessuno sa come comportarsi con zombie e simili, anche quando è ovvio.

Regola del consumismo istintivo: gli zombie puntano sempre al supermercato più vicino. Secondo il noto studioso G.H. Romero è perché hanno ricordi di quando erano vivi. Più probabilmente, l'istinto dice loro che qualche idiota ci si chiuderà dentro.

Regola dell'Ultracorpo: in un modo o nell'altro, uno dei vostri amici verrà morso di nascosto e porterà l'infezione anche nel vostro luogo sicuro.

  • Corollario della cassaforte di cartone: il vostro luogo sicuro non è MAI sicuro.

Regola dell'infezione a liquidi alternati: essere morsi ed entrare in contatto con la saliva di uno zombie infetta. Venire coperti dal sangue di uno zombie che si sta affettando no.

  • Eccezione alla Regola dell'infezione a liquidi alternati: se si entra in contatto col sangue degli Infetti in qualsivoglia modo, si è finiti.

Regola della fame chimica: gli zombie tendono sempre a mordere, nonostante non necessitino cibo. Questo porta a pensare che facciano uso di stupefacenti.

  • Corollario dei videogiochi disintossicati: gli zombie dei videogiochi tendono a mordere meno e tirare più pugni, probabilmente perché disintossicati e non più preda della fame chimica di cui sopra.

Regola del flusso sanguigno anomalo: tagliare un morto non crea spruzzi di sangue, al massimo una tenue fuoriuscita. Questo perché un morto non ha più flusso sanguigno, non avendo un cuore che pompi. Ciononostante, affettare uno zombi porta una soddisfacente spruzzata di sangue verso l'etere.

Regola del segugio marcescente: gli zombie trovano sempre i protagonisti, dovunque essi siano.

  • Corollario dell'aiuto stupido: sebbene i protagonisti siano a volte in grado di trovare luoghi di difesa decenti, come case in luoghi disabitati e simili, fare un casino immane per metterle in buono stato non aiuta affatto.

Esseri di origine naturale

Regola del nemico naturale: praticamente ogni singolo essere vivente ha una sottospecie o qualche particolare componente della specie madre in grado di eliminare esseri umani a cannella... E con tutta l'intenzione di farlo.

  • Generalizzazione della Regola del nemico naturale: Madre Natura è una puttana.
Per chi non volesse credere alla Generalizzazione della Regola del Nemico Naturale.

Regola del nemico sottovalutato: gli umani non daranno mai ad animali mutati e simili qualsiasi importanza o pericolosità, finché questi non iniziano a mietere vittime a destra e a manca.

  • Corollario della realizzazione: a quel punto, gli uomini vanno nel panico più assoluto.

Regola dell'esperto: c'è sempre qualcuno incredibilmente esperto della razza che pone problemi e che è pronto a dare una mano.

  • Corollario dell'utilità nascosta: più utile è l'esperto, più è difficile da trovare e, a volte, da convincere a collaborare.

Regola della rarità pericolosa: meno conosciuta è la specie, più pericolosa si rivelerà essere.

Regola dell'importanza delle dimensioni inversa: più piccolo l'animale, più bastardo si rivelerà.

Alieni

Regola dell'invasore invasato: nel 90% dei casi, gli alieni vogliono conquistare la Terra.

  • Corollario dell'invasore invasato: il restante 10% vuole salvare la Terra... Distruggendo l'umanità.

Regola dell'atmosfera: spesso gli alieni non respirano la nostra aria, e quindi portano caschi a boccia per sopravvivvere. Ciononostante, nessuno punta mai a distruggere i boccioni.

Il lato buono degli alieni che nessuno nota mai.

Regola dell'evoluzione universale: gli alieni sono sempre o evoluti a livelli incredibili, o ancora al grado di animali, ma mai al nostro stesso livello.

  • Corollario dell'evoluzione a U: alcuni alieni incredibilmente evoluti si comportano come cavernicoli.

Regola della chioccia: per quante navi aliene ci siano, distruggere la nave madre porterà gli invasori alla fuga.

Regola della moda aliena: il 90% dei dischi volanti è, appunto, a forma di disco. Il restante 10% è a forma di sigaro, chiaro sintomo di invidia del pene.

Regola di Ridley Scott: come i bimbiminkia, ESCONO DALLE FOTTUTE PARETI!

Vampiri

Regola dell'Enel: un vampiro al sole brucia, oppure perde qualsiasi potere vampirico abbia se è fedele all'originale letterario, ma in NESSUN CASO luccica o fa l'effetto catarinfrangente.

  • Conseguenza della Regola dell'Enel: quelli di Twilight non sono vampiri. Sono solo abomini con la pelle in vetro di Murano.

Regola dell'AVIS: un vampiro che non beve sangue impallidisce fino a un colore bianco estremamente preoccupante. Ciononostante, a nessuno intorno a lui verrà un qualche dubbio, e in pochi gli chiederanno anche solo se si sente bene.

Uno dei vampiri più famosi ed aberranti.

Teoria del pipistrello: è risaputo che tali animali dormono appesi al soffitto, mentre per qualche strana ragione i vampiri dormono in bare. Seguendo tale teoria, perché i vampiri non dormono in bare capovolte sul soffitto?

  • Risposta alla Teoria del pipistrello: il suddetto vampiro al risveglio cascherebbe dalla bara, con conseguente striscia di bestemmie.

Regola della verdura: dare dell'aglio ad un vampiro significa condannarlo ad una vita di coliche.

Regola della luminaria: piazzare un lampadario nella stanza in cui un vampiro tiene la bara significa fargli tirare testate contro lo stesso lampadario quando sorge la luna.

Regola dei feromoni vampirici: i vampiri sono oggetto di attenzione da parte di tutte le ragazze che li vedono. Sfortunatamente, sembrano anche dannatamente gay. Vedasi: Edward Cullen.

  • Corollario della Regola dei feromoni vampirici: se non sembrano gay, si comportano come bestie selvagge. Possiamo quindi dedurre che il fascino di un vampiro dipende dal sembrare gay. Cosa che pare valere anche per gli uomini.

Regola di Peter Cushing: per uccidedere un vampiro occorre infilzarlo al petto con quanto di più simile ad un paletto disponibile. Ciononostante, nessuna delle vittime del suddetto vampiro farà qualcosa di diverso dal picchiarlo, accoltellarlo o crivellarlo di colpi, e solo l'esperto di vampiri avrà la prontezza di spirito di impalarlo. Questa regola è una possibile conseguenza del Corollario dell'inesperienza sull'horror.

Licantropi

Regola dell'istinto animale: anche in forma umana, un licantropo è sempre grezzo e materiale. Nessuno, però, sembra notarlo.

Regola della natura canina equivoca: un licantropo NON è un cane, nonostante la somiglianza. È quindi sconsigliato tentare di placarlo offrendogli un osso o tirandogli una palla e dicendo "Riporta, da bravo!"

Regola dell'argenteria: il licantropo ODIA l'argento, ed è quindi impossibile trovarlo con monili di argento addosso. È inoltre sconsigliato tentare di munirlo di collare borchiato in argento.

  • Corollario della Regola dell'argenteria: borchie di qualsiasi metallo, invece, sono consigliate in quanto sottolineano la natura metallara del licantropo.

Regola del vestiario: non è consigliabile tentare di scotennare un licantropo per la sua pelliccia. Non gradirebbe troppo.

Regola dell'ovvietà occulta: quando sarà ovvio che l'omicida è un licantropo, qualcuno noterà che tutti gli omicidi sono avvenuti con la luna piena.

Regola dell'atletica: spesso un licantropo mostra grandiose prestazione atletiche, al limite dell'umano. Ma nessuno nota la stranezza, ovviamente.

Regola dei decibel: quando sentite un licantropo ululare alla luna, NON DISTURBATELO PER NESSUNA RAGIONE! Rischiate di diventare la cena dell'adorabile cucciolone...

  • Corollario alla Regola dei decibel: ... anche se nessuno sembra notare gli ululati, pur trovandosi in zone non abitate da lupi e pur vedendo il proprio cane che corre a nascondersi guaendo.

Demoni e Spettri

Regola della cultura pericolosa: di solito demoni e simili sono rinchiusi in tomi dall'aspetto misterioso e maligno. Cosa che, ovviamente, non ferma il protagonista o chi per lui dal leggere il tomo e liberarli.

  • Corollario della Regola della cultura pericolosa: stessa cosa si dica per nastri con su inciso quanto scritto sui libri maledetti, ovviamente.

Regola del crocefisso: mostrare un crocefisso ad uno spirito o un demone provoca gli stessi effetti dell'MDMA, ovvero: giramento di testa, torsione del collo, conati di vomito, rigetto di sostanza verdastra e tentativo di far sparire il crocefisso tentando di infilarlo in posti mooolto insoliti (vedasi: L'esorcista).

La possessione demoniaca in corso in questa ragazza è chiaramente sottolineata dai suoi capelli.

Regola dell'anello: se vi dicono che un oggetto (es.: una cassetta) è maledetto, usarlo è ovviamente sconsigliato. Come è ovvio che il protagonista lo userà comunque.

Regola di Samara: fissare troppo a lungo il televisore può portare alla morte in sette giorni.

  • Corollario della Regola di Samara: alcuni programmi e pubblicità possono portare alla morte molto più velocemente (vedasi: il mostro delle suonerie)

Regola della possessione: in un film in cui si parla di posseduti ed indemoniati, lo sfigato in questione deve essere RIGOROSAMENTE una bambina, un bambino oppure una donna.

  • Corollario della Regola della possessione: gli effetti di una possessione possono essere riscontrati in qualsiasi donna, durante un certo periodo del mese.

Regola della trasparenza: solitamente, più trasparente e/o di colore chiaro lo spettro, maggior le possibilità che sia buono. Ciononostante, il o i protagonista/i si rifiuterà/anno di ascoltarlo categoricamente. Conseguenza: la merda arriva al ventilatore.

Regola dell'antropovoro: i demoni mangiano carne umana e non gradiscono essere sottomessi, cosa che porta a ribellioni pressoché immediate. Questo non fermerà qualche setta di idioti dall'evocarli, chiaramente.

Regola di Ash Williams: per quanto cattivo sia un demone, non è niente che una doppietta e una motosega non possano fermare.

Registi, sviluppatori e altre anomalie

Regola di Sam Raimi: Più è pazzo il regista, meglio viene il film.

Regola di Uwe Boll: a volte anche la formula più semplice e collaudata può essere mandata a puttane, serve solo l'uomo giusto (vedasi: Alone in the Dark, BloodRayne, House of the Dead).

Regola del GM: provare un videogame horror in modalità superiore a normale spesso significa scoprire il lato sadico degli sviluppatori.

Regola di Wes Craven: se un film è andato dannatamente bene, farne sequel fino allo svenimento (vedasi: Nightmare).

Regola di Quentin Tarantino: se il regista fa anche l'attore, può concedersi piccoli lussi quali una lap-dance a distanza ravvicinata dalla più topa delle attrici (vedasi: Dal tramonto all'alba)

Regola di H.P. Lovecraft: spesso i creatori di racconti horror sono molti più pazzi dei protagonisti.

  • Corollario di Yuzna e Gordon: Meno i registi hanno mezzi meglio verranno i racconti di questi ultimi.

Regola di Stephenie Meyer: per rendere un horror morbosamente romantico, basta creare un racconto di un vampiro ed un'umana innamorati perdutamente.

  • Controindicazione della Regola di Stephanie Meyer: il racconto sarà molto probabilmente destinato a fare schifo oltre l'umana comprensione (vedasi: Twilight)
  • Seconda Controindicazione: il racconto attrarrà circa una bimbaminkia per ogni parola scritta.
  • Terza Controindicazione: indurrà generazioni di bimbominkia a cercare di vivere storie simil-Twilight.

Regola di Stephen King: i film horror tratti da racconti horror non sono MAI belli.

  • Eccezioni alla Regola di Stephen King: Shining, L'Ultimo uomo sulla terra.

Regola del commercio: se modificato nella giusta maniera, frutterà soldi a palate con le masse di bimbiminkia pronti ad andare a vedere.

Regola de Il Buio: i film horror, i videogame horror e i racconti horror sono tutti ambientati di notte, se non completamente per la maggior parte del tempo.