Nonbooks:Accademia Stellare di Star Trek

Nonbooks, distruzioni per l'uso.
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Scopo del presente manuale è insegnare al futuro comandante di astronavi della Flotta Astrale dei Pianeti Uniti come comportarsi per gestire sia le situazioni ordinarie che gli imprevisti più rischiosi, basandosi sull’esperienza avuta dagli altri comandanti.

Capitolo 1: l’equipaggio

Ancora che quasi tutto il vostro equipaggio sia umano, per dimostrare che i Pianeti Uniti sono tolleranti nei confronti di qualunque minoranza, sul ponte di comando si troveranno appartenenti a ogni specie aliena, comprese quelle non comprese nella Federazione: klingon, romulani, borg, denobulani, wookie e perfino negri. Ovviamente tutti gli altri umani devono essere americani, nonostante si sia nel 2370.

Inevitabilmente TUTTI gli alieni della galassia assomigliano agli esseri umani, dai quali divergono solo per qualche particolare: orecchie a punta, corna o fighe sulla testa. Gli alieni si dividono in due tipi: quelli di specie che si vedono sempre, perché vi appartiene qualche personaggio chiave: vulcaniani, romulani, klingon; e quelli di specie che si vedono per una sola puntata e poi vengono dimenticate.

Su tutte le astronavi dell’astroflotta ci astrodevono astroessere:

  • almeno un alieno con le orecchie a punta
  • almeno un alieno senza orecchie a punta
  • un esperto del XX secolo (a che serve, nello spazio?)
  • un ufficiale scientifico che conosca l’intero scibile galattico
  • un personaggio, alieno o robot, che non capisca il mondo umano e serva come spalla comica facendosi ridere dietro dagli altri dell’equipaggio
  • un bambino prodigio che risolva le situazioni più complicate grazie al suo genio umiliando gli ufficiali ingegneri

Capitolo 2: le astronavi

Su ogni astronave dell’astroflotta è astroinstallato un astrocazzo di scudo, che non serve assolutamente a niente, perché salta al primo colpo: e difatti non si vede mai. Però fa molto figo per il comandante dire: “alzate gli scudi”. Su ogni astronave sono installati: il ponte ologrammi, nel quale si vivono in realtà virtuale solo romanzi americani del XX secolo; la plancia di comando; la sala motori; l’infermeria (senza stanze e nemmeno paraventi, di modo da mostrare a chiunque entri le rettoscopie dei pazienti); il teletrasporto, che nessuno ha mai capito come funzioni; un bar e un mercatino (si, avete capito bene: sulle astronavi da guerra c’è una specie di bazaar). Ma non troverete mai un’astronave col cesso: ebbene si, nel futuro non si caga mai.

Capitolo 3: la Prima Direttiva

La Prima Direttiva impone al comandante dell’astronave di sforzarsi di accettare qualsiasi civiltà aliena, per quanto assurdi possano essere i suoi valori e boriosi i suoi capi; la Prima Direttiva impone al comandante di lasciarsi bombardare e umiliare pur di non offendere una specie aliena composta da profittatori e violenti. Ma se volete diventare ammiragli come James T. Kirk, sparate per primi e non lasciate testimoni, tanto siete nello spazio profondo a milioni di km da chiunque possa dirvi qualcosa.

Capitolo 4: le insidie nascoste nello spazio

Nonostante la Flotta Astrale possieda la tecnologia più avanzata dell’universo, vi troverete regolarmente in una di queste situazioni critiche:

  • La vostra astronave verrà ridotta all’impotenza dal residuato di una civiltà super-superavanzata estintasi milioni di anni fa (se erano così avanzati come mai si sono estinti?) senza che la supertecnologia della vostra astronave possa fare alcunché.
  • La vostra astronave verrà ridotta all’impotenza da una specie di entità sovrannaturale dello spazio senza che la supertecnologia della vostra astronave possa fare alcunché.
  • La vostra astronave verrà ridotta all’impotenza perché attaccata a tradimento da un’astronave apparentemente pacifica, oppure da un’astronave di ferengi che sapevate benissimo che v’avrebbe attaccato, ma la Prima Direttiva v’impediva di fare alcunché. Ovviamente, la supertecnologia della vostra astronave non potrà fare alcunché.

Di norma, sarete costretti a mettere da parte tutta la vostra supertecnologia e (come in Stargate SG1) dovrete trovare un cavillo giuridico o un pensiero filosofico che convince il cattivo a risparmiare voi e l’equipaggio. Di solito il pensiero filosofico è: “guarda quanto potremo evolverci noi umani, dacci fiducia e lasciaci vivere”, che è poi anche il leit-motiv della serie TV, argomento sul quale gli umani dell’astronave sfottono le altre specie aliene.

Se invece siete furbi e volete diventare ammiragli come James T. Kirk, non fatevi fregare: sparate per primi e non lasciate testimoni.