Metro: Last Light

Da Nonciclopedia, l'enciclopedia denuclearizzata.
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
Ecco Artyom, intento a chiedersi cosa sia quella grossa M gialla vicino al lucernario di casa sua.
« Blyad! Orosho prosla! Yo moyo. Bling! Ehi Chuvak! »
(Pavel e i suoi problemi di dislessia russa.)
« Pavel, ma che cazzo stai dicendo?! »
(Artyom a Pavel, se potesse parlare al di fuori degli intermezzi.)
« Cercavamo di aiutarvi e tu hai polverizzato la mia gente, distrutto la mia casa, mi hai fatto sparare addosso e mi hai lasciato solo e senza futuro in questo mondo di merd... Ah! Mi hai appena insegnato il perdono? Allora tutto a posto vai tranquillo, ti aiuterò senza problemi. »
(Il piccolo di Tetro data la giovane età non ha ben chiaro il concetto di "testa di cazzo".)

Last Light è il seguito del gioco vincitore dell'ambito premio "Non si vede un cazzo manco con la luce" Metro 2033 nel quale, rispetto al predecessore, sono stati fatti grandi passi avanti: ora è persino presente una trama che non faccia ridere, scritta di pugno da Glukhovsky per evitare che il primo game designer ubriaco stuprasse la sua opera.

Ambientato ancora una volta nella Russia post-Putin durante il disgelo nucleare, il giocatore vestirà di nuovo i panni di Artyom, impegnato a risolvere i casini nati tra le varie fazioni della Metro e a salvare al contempo la specie che tanto si era dannato per estinguere nel precedente capitolo.

Trama

Attenzione, da qui in poi questo articolo contiene spoiler.

Una volta avevo un criceto di nome George che lesse la trama di "Bianca e Bernie nella terra dei Borghezio" prima di vedere il film e si suicidò. Quindi fate attenzione, non voglio avere altre morti pelose sulla coscienza.

Il finale canonico del precedente capitolo era quello da stronzo, in cui Artyom inceneriva senza pietà tutti i Tetri, salvo poi ripensarci un migliaio di gradi più tardi. Il gioco comincia circa un anno dopo il lieto evento, e fin da subito le cose si mettono male: a turbare il dolce incubo di Artyom arriva Khan, che lo avverte di aver avvistato un Tetro sopravvissuto. Il ragazzo sarebbe ben felice di porre rimedio alla cazzata fatta, di diverso avviso è invece Miller che spedisce sua figlia Anna e lui ad occuparsi di un singolo Tetro anziché preoccuparsi della trascurabile guerra civile tra i sopravvissuti della Metro. Anna, dopo aver dato modo al giocatore di trovare validi argomenti a supporto del femminicidio, avvista il Tetro e, per mascherare le proprie dubbie abilità di cecchino, gli spedisce dietro Artyom. Tuttavia, una volta acchiappato il bersaglio, il protagonista sviene e si sveglia giusto in tempo per essere catturato assieme al Tetro e messo ko da una squadra di Imperialisti che passava di lì per caso.

Durante l'esplorazione della superficie gli imprevisti colgono sempre alla sprovvista.

Risvegliatosi in uno stalag, Artyom fa amicizia con un soldato comunista dai gravi problemi di dislessia di nome Pavel, e assieme al petulante amico decidono di pararsi il culo l'un l'altro per guadagnare la libertà e per tornarsene tutti alla rispettiva casa. Tutto va a meraviglia: tra rocambolesche fughe attraverso avamposti Imperialisti, interessanti gite nelle tane di abnormi ragni-scorpione e visioni mistiche delle altrui morti, nessuno ci rimette un arto[1] e tutti e due giungono al Bolshoi. Dopo aver ammirato con vivo e vibrante interesse quanto un teatro un tempo famoso sia caduto in basso, i due brindano al successo e dopo aver smaltito i postumi della sbronza e della droga, Artyom scopre che Pavel è un spia di alto rango dei Rossi e che l'ha catturato per conto del generale Korbut.

Costui vuole sottomettere tutta la Metro tramite una non meglio specificata arma trafugata dal D6 dal traditore Lesnitsky, e vorrebbe tanto che anche Artyom diventasse il suo cagnolino. Riuscito a scappare dall'avamposto, il protagonista decide di raggiungere Pavel fino alla stazione di Venezia per scambiare quattro chiacchiere a proposito delle pugnalate alle spalle, e anche per farsi dire che cosa frullasse per la testa di quello sfregiato del suo capo. Purtroppo per le sue vacanze, Artyom non si ritroverà a dover percorrere tutto l'est Europa per arrivare nel ridente e nuclearizzato Veneto, Venezia è bensì il nome appioppato a caso ad una serie di stazioni allagate da acqua misteriosamente non contaminata e abitata da simpatiche mazzancolle di 80 kg[2]. Fattosi sfuggire Pavel come un pollo, il prode eroe decide di attraversare una serie di paludi infestate da gamberetti troppo cresciuti per giungere fino ad un avamposto dei Ranger in una chiesa, dove per sua somma gioia troverà Anna ad aspettarlo.

Forse attanagliata dai sensi di colpa per averlo lasciato da solo nelle mani degli Imperialisti, Anna ha fatto indigestione di bicarbonato e ha abbassato la sua acidità, rendendo possibile conversare con lei senza crocifiggersi le palle. L'idillio però dura poco, perché un commando di Rossi guidato da Lesnitsky irrompe in chiesa per una preghierina veloce e rapisce Anna per portarla in una stazione usata come campo prova per la misteriosa arma. In evidente pieno possesso delle sue facoltà mentali, Artyom decide di tagliare per le catacombe, affrontando lungo il tragitto orde di mostri affamati e anche la loro alterata mammona, per poi provocare un allagamento random e finire risucchiato nello scarico creatosi. Per un'incredibile botta di trama, lo sciacquone formato gigante lo porta proprio alla meta, una tranquilla stazione data alle fiamme i cui abitanti sono tutti stati infettati dall'arma segretissima: l'ebola. Salvata Anna e ricevuto il ringraziamento per il salvataggio sotto forma di un'imperiale scopata (potenzialmente l'ultima visto il virus), il sano ragazzo riparte con Khan per salvare il cucciolo di Tetro. E quale modo migliore per trovarlo se non avendo un'allucinazione mistica durante un principio di annegamento?

Ad ogni modo, i due partono all'inseguimento del treno dove si trova il mostriciattolo e, dopo aver lottato con una dozzina di pendolari incazzati ed essere sopravvissuti al deragliamento del suddetto treno con esplosione random, finalmente qualcosa va per il verso giusto e il Tetro viene recuperato. Costui è un filino incazzato, ma per ragioni incomprensibili è più che felice di aiutare il carnefice della sua specie donandogli pure, durante la marcia attraverso la superficie, la vista da Predator per avvistare i nemici e avvertendolo di tutte le imboscate organizzate da Pavel e Lesnitsky. Sbarazzatosi di loro, di un intero squadrone di Rossi mandati ad ucciderlo, di orde di mostri in superficie e affrontata una mamma orsa grossa come un tir, finalmente Artyom si ricongiunge con Miller, spiegandogli che Korbut ha intenzione di conquistare la Metro uccidendone tutti gli occupanti. Un piano geniale considerato che attualmente ci sono più cadaveri che sopravvissuti, ma quello che sconvolge di più è che l'orbo generale ha intenzione di utilizzare un congresso di pace tra le fazioni come paravento per un'invasione al D6.

Il salvataggio del Tetro ha la priorità su ogni missione assegnata dall'Ordine dei Ranger, quindi non è pensabile che... anvedi che bocce quella сука!

Quindi, dopo aver usato il Tetro per incasinare la mente del Segretario di tutti i Soviet i metrò facendogli ammettere di aver preso il potere per spontaneo fratricidio del fratello, tutti quanti corrono al D6, tranne il Tetro che decide di andarsene per i cazzi suoi avvertendo la presenza dei suoi simili da qualche altra parte. Il gruppo quindi si precipita a difesa del D6, dove l'attacco è già in corso: ondate umane di Rossi si ammucchiano ai piedi dei Ranger e appare subito chiara la brillante strategia del generale; far finire i proiettili ai Ranger utilizzando i soldati come carne da cannone[3]. Dopo un'aspra battaglia, Miller rende noto a tutti che per evitare che qualcun altro giocasse al piccolo gerarca con la sua base l'ha minata fino alle fondamenta, ma prima che possa prendere qualsivoglia decisione vengono tutti investiti da un treno. Al suo risveglio, Artyom si ritrova a due passi dal detonatore, mentre lì nei pressi Korbut passeggia gongolandosi come un cattivo di serie B. Come nel precedente gioco anche qui ci sono 2 diversi tipi di finale:

  • Redenzione: durante il gioco Artyom ha provato a comportarsi bene, quindi in qualche modo ha insegnato al Tetro che non necessariamente bisogna comportarsi da stronzi. Quest'ultimo tornerà indietro in tempo assieme alla sua gang per annientare i Rossi e salvare i Ranger, per poi togliere definitivamente il disturbo da Mosca.
  • C'est la vie: il Tetro decide giustamente di sbattersene le atrofizzate palle del genere umano, quindi Artyom attiva le cariche e muoiono tutti quanti. Nel finale si vedono Anna e il figlio avuto da Artyom ricordarlo come un grande eroe, il tutto mentre i Tetri tolgono il disturbo da Mosca. Viene spontaneo chiedersi se il suicidio di Artyom non fosse un'elaborata versione del "Esco a prendere le sigarette".
La trama è finita, leggete in pace.


I (purtroppo) sopravvissuti alla disintegrazione

  • Anna: figlia di Miller e di un Alien[4], Anna viene presentata come la persona più gentile, moderata e pacata di tutta la base, oltre che essere una grande fan di Artyom visto che non perde occasione per sfotterlo nelle maniere più denigranti. Tuttavia, visto che tra le opzioni c'era una morte atroce tra mille agonie e non avendo nulla da perdere, alla fine decide di farsi trapanare da Artyom, con somma soddisfazione di quest'ultimo.
  • Pavel Marozov Igorevich: a prima vista sembra uno scemo con gravi problemi di linguaggio che aiuta il protagonista nel suo viaggio, mentre in realtà è un'infame spia che non esita a pugnalare alle spalle colui che lo ha salvato svariate volte in un paio d'ore scarse. Durante la resa dei conti spetterà al giocatore decidere se salvarlo da un eterno limbo assieme a delle anime dannate o se lasciarlo lì dov'è. I giocatori di solito lo salvano soltanto nella speranza che sia Artyom a porre fine alla sua vita a suon di vergate sui denti. Purtroppo ciò non accade.
  • Generale Korbut: il supremo Generale a comando della Linea Rossa, fece credere a quel pollo dell'attuale Segretario Generale che il pacifico e da tutti amato fratello cospirasse contro di lui. Non agisce mai in prima persona e non esita a scatenare la peggiore delle piaghe in un spazio angusto solo per fare dei test. Il prototipo di cattivo ideale, ma sfortunatamente per lui decide di scendere in campo proprio quando a suo sfavore c'è una classica autodistruzione o un deus ex machina dai poteri soprannaturali.
  • Segretario Moskvin: il leader del Politburo post catastrofe, continua imperterrito a portare avanti la gloriosa ideologia sovietica. E lo fa tramite una gestione delle risorse pessima e reprimendo il popolo con un immenso esercito mal equipaggiato e ancora peggio addestrato. Viene da chiedersi come una volpe del genere si sia potuta far raggirare da Korbut.

I nuovi animali da compagnia

I Nosalis sono felicissimi di poter di nuovo incontrare Artyom.
  • Scorpio-ragni: l'incubo di ogni aracnofobico o di chi odia le cose che zampettano in generale, questi abomini fuori misura infestano le gallerie e i tunnel di manutenzione della Metro e sono pure corazzati. Amano far cagare sotto i giocatori zampettando di continuo, attaccando in massa con tattiche mordi e fuggi e, soprattutto, sbucando fuori dalle fottute pareti. Fortunatamente l'evoluzione accelerata li ha dotati di una resistenza alla luce pari a quella di un vampiro, quindi è bene ridurli ad un cerino con la torcia da minatore.
  • Gamberi: quelli piccoli vanno giù con uno starnuto, mentre quelli grossi sono dei bastardi corazzati assetati di vendetta per tutti i loro simili finiti grigliati sul barbecue. Ve ne è persino qualche d'uno delle dimensioni di un tir che attaccherà Artyom svariate volte prima di arrivare alla chiesa. Si consiglia di marinarne le carni nel vino bianco e di togliere i pallettoni prima di cuocerle.
  • Orso: è rimasto praticamente immutato rispetto alla versione originale, se si esclude l'assenza di pelo e le dimensioni raddoppiate.
  • Rhino Nosalis: detta anche Mammona, si tratta di una specie di enorme facocero che attacca Artyom nelle catacombe a suon di grugniti e testate. Nonostante le dimensioni, è sufficiente scostarsi di mezzo metro per evitare la carica e per farla schiantare contro il muro, trasformando la boss fight in una corrida.

Curiosità

L'abuso della sezione «Curiosità» è consigliato dalle linee guida di Nonciclopedia.

Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse vuoi veder crescere le margherite dalla parte delle radici?

  • Il disgelo è iniziato da meno di un anno, eppure nonostante la temperatura glaciale si sono già formati stagni e laghetti ovunque, con annessa la relativa fauna acquatica.
  • Artyom può tranquillamente cadere in acqua un paio di volte ed uscire senza battere nemmeno i denti per il freddo.
  • I soldati della Metro e gli armaioli si sono improvvisamente ricordati che gli accessori delle armi possono essere staccati dalle medesime, in modo da poterle personalizzare al meglio.
  • Suddetti accessori hanno il modico prezzo di un rene, visto che i caricatori aumentati di certi fucili valgono più delle munizioni che possono contenere.
  • Nonostante la presenza di un paio di sezioni di puro shooting, tutto il gioco può essere finito in stealth con una sola uccisione umana. Il soldato corazzato alla fine del gioco ha già esposto denuncia ai danni della 4A Games.
  • È del tutto normale posizionare avamposti e dormitori vicino o direttamente sopra le tane dei mostri.
  • Buona parte dei personaggi ha cambiato i connotati nel giro di un anno.

Note

  1. ^ Della sanità mentale invece non è dato sapere.
  2. ^ A detta dei locali, rosolati con un po' di birra il retrogusto di Uranio 235 si sente appena.
  3. ^ Esattamente come le strategie sovietiche della Seconda Guerra Mondiale.
  4. ^ Prese dal padre la barba e il carattere e dalla madre l'acidità.