Civilization V

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Disambiguazione – Magari hai fumato troppo. Se cercavi quello prima, vedi Civilization IV.
« Riuscirai a superare la prova del tempo? No, perché tanto prima o poi muori come tutti. »
(Slogan di Civ V)
« Non appena uscirà questo gioco saremo irreperibili per almeno una settimana. Ci spiace per l'inconveniente. Saremo troppo occupati a disfarci delle copie omaggio arrivateci. »
(Enterteinment Weekly.com su Civ V, citazione leggibile su ogni confezione del gioco)
« Si noti l'attenzione verso tutti gli elementi che rendono grande un gioco strategico e su come Firaxis se ne sia altamente fregata. »
(Gamespy su Civ V, anche questa leggibile su ogni confezione del gioco)
« Il ritorno di Civilization farà sicuramente parlare moltissimo, ma meglio non specificare come... »
(Gamepro su Civ V, hai già capito dove leggerla.)
« Crea altre unità militari! Ma anche no. Non so che consiglio darti. »
(Consigliere militare (e non sto scherzando))
Il sistema di combattimento è stato completamente rivisto rispetto ai capitoli precedenti.

Civilization V, o Sid Meier's Civilization V (per sottolineare la megalomania del suo ideatore), o anche, più semplicemente Civ 5, è un videogioco TBS (cioè un TBT più simile ad un RTS, con l'aggiunta di meccaniche da ODT ed elementi da QFG, il tutto condito con salsa AFV e un pizzico di FGW) dove l'obiettivo è celarsi nei panni di un grande leader storico e guidare la propria accozzaglia di quattro poveri disperati (ingiustamente definita nel gioco con il sostantivo di "civiltà" per questioni di spazio) attraverso i secoli, dalla scoperta dei piedi (avvenuta ad opera di un certo Baz nel 4000a.C.) fino alla venuta dell'uomo civilizzato ed ecologista in Terronia (che avverrà presumibilmente mai) e tentare di farla sopravvivere in un mondo diviso fra altri grandi leader e rispettive accozzaglie, pardon, civiltà e agguerriti stati monolocale, intessendo con loro legami politici, finanziari, commerciali e diplomatici.
Ah, quasi dimenticavo, è possibile anche farci la guerra.

Caratteristiche

Civilization V non è altro che l'ultimo capitolo di una serie che da anni regna indiscussa sugli strategici a turni per PC. Sorge quindi spontaneo il paragone con i suoi predecessori, soprattutto con l'acclamatissimo Civilization IV e il problema di riuscire a creare un nuovo successo avendo alle spalle l'orma di un tale padre. Vediamo quindi i vantaggi e gli svantaggi di questo nuovo titolo rispetto al precedente.

Svantaggi

  • Meno civiltà
  • Solamente un leader per ognuna
  • Completamente tolto lo spionaggio
  • Completamente tolto il sistema religioso

Vantaggi

  • Grafica migliorata, ma solo se si è in possesso di un computer ultimo modello con processore da millemila GHzr e scheda video da millanta px.
  • Nuovo sistema sonoro, le musiche infatti sono componibili dallo stesso giocatore, basta solo cominciare a cantarsele da soli durante una partita.
  • Nuova mappatura ad esagoni, a nessuno poteva fregar di meno...
  • Città-stato, civiltà senza leader e non in competizione per la vittoria, servono in sostanza a dare al giocatore quella rottura di coglioni che nel capitolo precedente era rappresentata dal sistema religioso. Hanno avuto persino il coraggio di non mettere tra questi stati-monolocale il Vatikan e l'Andokazzostan. Confidiamo, però, in eventuali espansioni.
Tipica schermata d'interfaccia con altri leader. Come potete vedere, ispira molto a rapporti diplomatici.

Civiltà

Ecco i loschi individui che dovrai affrontare o impersonificare, a te la scelta.

  • Americani: davvero potenti, forse i più forti del gioco, oserei dire. Ah, come? Il gioco è americano? Ma che casualità...
  • Indiani: hanno come leader Gandhi, qui bastardo e senza scrupoli. Si dedica a creare intricati legami diplomatici in modo da far combattere le altre potenze fra di loro, per crescere intanto economicamente, socialmente e militarmente e alla fine vincere senza problemi gli avversari, rovinati dalle continue guerre. Questa è la vera non-violenza!
  • Arabi: Hanno come leader Harun-Al-Rashid. Ma chi è? Non si poteva scegliere qualcuno di più famoso, tipo Osama bin Laden? Ah, ma dev'essere per forza morto[1]. Allora va benissimo Saddam Hussein, fresco fresco di sepoltura. Hanno avuto anche il coraggio di non mettere come unità speciale il kamikaze.
  • Egiziani: forse, la civiltà più inutile del gioco e sotto tutti i punti di vista, dall'unità speciale, il carro da guerra, a sostituzione dell'arciere su carro[2], al bonus di civiltà, 20% di bonus alla produzione di meraviglie, c'è molto di meglio dalle altre parti, all'edificio speciale, il sepolcro, che sostituisce il tempio e rispetto a quest'ultimo ha il solo vantaggio di non far sprecare quella manciata di soldi al turno che si paga per il mantenimento dei comuni edifici e per di più ha uno svantaggio: se un avversario conquista una città con un sepolcro si becca il doppio di oro. Quindi, se vuoi godere appieno dei vantaggi di questo popolo, mettiteli come avversari.
  • Francesi: inutili durante tutta l'età antica. Alle altre età semplicemente non riescono ad arrivarci perché vengono eliminati prima o si arrendono in preda al panico.
  • Persiani: incredibilmente, sono formidabili se controllati dalla CPU, ma se li controlli tu si rivelano mezze seghe.
  • Mongoli: fastidiosissimi. Con la loro strategia "attacca e scappa", possibile tramite l'uso di unità a cavallo più veloci del normale (bonus di +1 ai punti movimento per turno) che possono muoversi anche dopo aver attaccato (quindi, appunto, scappare), conquistano tutto e tutti (soprattutto le città-stato, hanno un'altro bonus contro di loro), ma rimangono schiacciati sotto il peso dell'economia e dell'infelicità del loro popolo non riuscendo a riorganizzare e mantenere gli immensi territori conquistati. Finito il Medioevo sono già spacciati e conquistare le loro città (o riprendersi quelle da loro sottratte) non richiederà sforzi.
  • Tedeschi: guerra totale. Convertono sotto il proprio dominio le unità barbariche e creano le loro unità speciali, i lanzichenecchi, con metà del costo di produzione normale. In pochi turni si trovano a capo di un esercito di dimensioni colossali, l'unico rischio è quello di andare in bancarotta per i costi di mantenimento delle truppe. In più anche loro usano l' "attacca e scappa" grazie ad unità più veloci del normale, ma non usando i cavalieri, bensì i panzer. Sta volta so'cazzi! Se li controlli tu, riuscire a perdere ti sarà più difficile che riuscire a vincere.
  • Ottomani: anche loro possono convertire sotto il proprio dominio le unità barbariche, ma solo quelle navali, quindi questo popolo è più che inutile.[3]
  • Inglesi: si concentrano sul controllo dei territori marittimi, quindi condividono la stessa inutilità degli Ottomani.
  • Romani: stracazzuti durante l'epoca classica grazie a baliste e legioni, perdono di utilità giunti al Medioevo.
  • Greci: li guida Alessandro Magno. Sorge spontanea una domanda: ma non era macedone? Vabbè, dai, la fedeltà storica è in secondo piano, come già citato i punti forti del gioco sono ben più istruttivi: diplomazia, politica ed economia.
  • Aztechi: si acculturano uccidendo nemici. Questo basta e avanza a far capire i grandi insegnamenti di Civilization. Dopo neanche tre minuti di gioco avranno carri armati, bombe atomiche e borbandieri in ogni casella libera e ti invaderà senza pietà, se sopravviverai (usando i trucchi) vedrai per la prima ed ultima volta lo stato "timoroso" ed inizierà a scassarti all' inizio di ogni turno per leccarti il culo, questo fino all' era moderna, quando avrà abbastanza atomiche da riprendersi la sua modesta vendetta.
  • Siamesi: popolo inutile conosciuto solo per i suoi animali domestici pregiati e, a detta di Bigazzi, anche deliziosi.
  • Songhai: il nome fa già capire tutto su questa pippa di civiltà, anche se fu reclamato dai Francesi.
  • Irochesi: musi rossi. Si può capire che siano primitivi, ma non a tal punto da credere al fatto che riescono a muoversi nelle foreste velocemente come su una strada! Altro che Tarzan.
  • Giapponesi: grazie a tecniche di ninjitzu, taijitzu e stocatzu, le loro unità ferite combattono come fossero al pieno dell'energia. Quindi capita spesso di vedere anche un solo uomo rimasto nella sua unità ancora vivo che si lancia addosso a unità nemiche formate anche da una dozzina di soldati e riesce a farne fuori uno dopo l'altro anche più della metà da solo prima di venire ucciso (anche se i nemici lo fronteggiano al massimo in gruppi di due alla volta, lasciando gli altri dietro a grattarsi i coglioni). Che atto di eroismo! Il vero spirito del samurai!
  • Cinesi: da quando in qua le cartiere sono usate dai Cinesi al posto delle biblioteche?
  • Russi: perche? Ci sono anche i Russi? E servono a qualcosa?

Per far spazio alle nuove e storicamente importanti a livello mondiale[citazione necessaria] civiltà di Irochesi, Siam e Songhai, sono state tolte le storicamente inutili[citazione necessaria] civiltà di Babilonesi, Bizantini, Cartaginesi, Celti, Coreani, Inca, Maya, Pellerossa, Olandesi, Portoghesi, Sacroromanoimperiali, Spagnoli, Sumeri, Vichinghi e parecchi altri...[4]

Diplomazia

La diplomazia e i rapporti con gli altri leader mantengono ben salda la quantità di bastardità che ha caratterizzato tutta la serie.

Commercio e richieste

Gli scambi commerciali sono alla base della diplomazia (dopo le guerre, s'intende). Per spiegare meglio il concetto, ecco un esempio.

Se a fine partita la tua capitale assomiglierà a questa foto, mi sa che hai sbagliato qualcosa
Un qualsiasi giocatore inesperto di civ V : Salve. Propongo uno scambio commerciale: il mio diritto di passaggio per il suo, le va?
Un qualsiasi leader avversario di civ V : Se vuoi proporre degli scambi devi offrire condizioni eque!
Giocatore : Cosa? Non le pare equo? Ma ho proposto di scambiare fra noi la stessa, medesima, cosa...il diritto di passaggio...sia io che lei...più equo di così!
Leader avversario : No! Con "equo" s'intende che tu mi cedi diritto di passaggio, avorio, cavalli, perle, argento e oro (non chiedo di più perché non possiedi altre risorse)...e io in cambio ti cederò il mio diritto di passaggio. Questo è ciò che deve fare un offerente.
Giocatore : Ah...allora è così che funziona qui...mi spiace ma sono costretto a rifiutare la vostra "lauta" offerta.

Due minuti dopo...

Leader avversario : Salve. Propongo uno scambio commerciale, facciamo il mio diritto di passaggio per il suo?

Discussioni

Oltre ai soliti scambi commerciali di merci, diritti e tecnologie varie, l'interattività con gli avversari riguarda anche discussioni, dove è possibile:

  • Creare un patto segreto a discapito di terzi: anche qui, per spiegare meglio il concetto, serviamoci di un esempio:
Osi rifiutare la sua offerta? (Che è come dire, vuoi la guerra?)
Leader avversario qualsiasi (di solito Gandhi) : Salve, grande leader, da tempo immemorabile la cupidigia e la malvagità di -nome di un altro leader qualsiasi- mi assillano. Propongo tra noi due un'alleanza atta a sconfiggerlo e metterlo per sempre a tacere. Intesi?
Solito giocatore inesperto : Ok, farei di tutto per migliorare ancor di più i rapporti fra me e voi.

Parecchi turni dopo...

Giocatore : Ecco qui, ho eliminato per sempre -leader2-, conquistando la sua capitale e tutte e 7 le sue altre città, come da accordo. Però ho fatto tutto io e ora sono ridotto sul lastrico e quasi senza esercito per le continue guerre
Leader1 : Andatevene! Non importunatemi! Cosa può volere mai da me un essere sanguinario come voi?
Giocatore : Cosa? Ma siete impazzito? Me lo avete chiesto voi di formare un patto contro -leader2-!
Leader1 : Bè, consideratelo concluso. Anzi, per quello che avete fatto dovete essere puniti. In nome di Dio (o degli dei, dipende), io vi dichiaro guerra!

Inutile dire come andrà a finire la questione, con l'economia e la forza militare che si ritrova il povero giocatore malcapitato...

Dichiarare guerra

Infine c'è il comando "Dichiara guerra". Sorge allora spontanea una domanda a riguardo: ma a che diavolo serve dichiarare guerra ad un avversario quando si può benissimo colpire senza che lui sospetti niente? Forse a stare in pace con la propria coscienza, ma se no assolutamente a niente.

Apparato militare

Carro da guerra egizio. Ecco svelato come faccia a non utilizzare cavalli.

Eccoci dunque giunti alla parte più importante e istruttiva del gioco. È infatti in Civ presente (e sottinteso) il concetto filosofico, molto usato nella vita reale, che vede la guerra come un grande hobby, un passatempo per ammazzare la noia, divertente ed accessibile a tutti, basta solo essere un potente assetato di sangue (cioè proprio quello che qui si deve impersonificare) e disporre di un esercito superire a quello degli avversari.

Da segnalare il rischio di farsi nemiche, oltre a quella prescelta per il massacro, anche le altre nazioni in gioco, ma tanto, prima o poi, sarebbero state attaccate lo stesso.

Unità militari principali

  • Scout: il gioco lo definisce "unità da esplorazione", quindi una pippa immane. Per giudicarlo davvero, però, bisogna osservarlo sotto ogni punto di vista, e qui ce n'è solo uno, la guerra, quindi è completamente inutile. Ciononostante, i consiglieri ne sono fissati, ti suggeriranno di produrlo anche se mancano da esplorare solamente terre marittime e non hai ancora scoperto la tecnologia per far solcare gli oceani alle unità imbarcate.
  • Guerriero: non potrà sicuramente mancare nel tuo esercito (perché te ne danno già uno all'inizio di ogni partita, non per altro).
  • Arciere su carro: quest'unità non la fa assolutamente nessuno. Ha persino meno forza di uno scout ed è inservibile anche per l'esplorazione, in quanto è veloce solo in terreno aperto, quasi assente nelle prime fasi della partita, cioè l'unico momento dove potrà venirti mezza idea di creartene uno, a causa di miriadi di foreste ancora da disboscare.
    • Carro da guerra: l'unità speciale egizia. Il suo vantaggio è che per produrne non serve avere alcuna fonte di cavalli. E quelli che la trainano allora che sono? Invisibili unicorni rosa?
  • Arciere, balestriere e compagnia bella: impiegano vari turni per far ciò che le altre unità fanno in uno solo. Grazie al loro attacco a distanza, non subiscono danni se attaccano, ma se vengono loro attaccati si rivelano mezze seghe.
    • Cho-ko-nu: è l'unità speciale dei Cinesi. Sostituisce il balestriere, ma ha persino meno potenza di quest'ultimo! Il vantaggio sta nel fatto che possono attaccare due volte nello stesso turno, ispirato dall'invenzione, da parte dei musi gialli medievali, di una sorta di caricatore che teneva vari dardi e permetteva di lanciare un proiettile dopo l'altro, senza stare lì a ricaricare la balestra ad ogni colpo. E i moderni soldati armati di mitra, allora? Che nel tempo impiegato da uno di questi balestrieri per sparare un colpo ne avevano già sparati minimo dieci?
    • Arciere con arco lungo: l'unità speciale inglese. Incredibilmente, ha più gittata di catapulte e cannoni!
  • Lanciere: sembra potente (perché nell'età antica non c'è niente di meglio), ma in realtà possiede solo un punto di forza in più del guerriero. È utile solo se cotrolli i Greci...semplicemente perché non ce l'hanno! Viene sostituito dagli invincibili opliti.
Una legione pronta all'attacco.
  • Spadaccino: ti permetterà di disfarti finalmente di quel guerriero datoti all'inizio della partita (se già non te l'hanno ucciso ucciso prima). Per crearlo, cioè per forgiare la sua spada, serve del ferro, mentre per la lancia del lanciere e le frecce del balestriere no.
    • Legione: è l'unità speciale romana, abbastanza forte e capace persino di costruire strade. Eh, sì, hai capito bene, potrai vedere i legionari imbracciare una vanga e star chini sulla terra a lavorare al posto dei lavoratori (per di più con lo scudo sulle spalle, tanto per far un po'più di fatica), anche se gli antichi romani per far ciò utilizzavano gli schiavi, con i soldati ci costruivano solo gli accampamenti.
  • Cavaliere, lanciere a cavallo, cavalleria e compagnia bella: abbastanza potenti e veloci. I consiglieri continuano a suggerire sempre e solo gli scout per l'esplorazione, anche se i cavalieri sono veloci allo stesso modo su terreno accidentato, di più su quello aperto e per giunta molto più forti in combattimento.
  • Guerriero con spada lunga: è identico ad un cavaliere medievale, solo che gli manca il cavallo, stessa forza, stesso costo, ma meno velocità. E allora a che serve?
  • Picchiere: ne creerai solo per disfarti dei vecchi lancieri (creati, ricordiamolo, perché non c'era niente di meglio) e perché hanno un bonus contro le unità a cavallo, ma, in confronto alle altre unità medievali, fa pena.
  • Moschettiere, fuciliere e compagnia bella: sembra incredibile, ma gli arceri, arceri su carro, balestrieri ecc. possono attaccare a distanza, mentre questi no!
  • Trireme, caravella, incrociatore e compagnia bella: inutili, non serve a niente ottenere il controllo sui mari. Vengono usate solo per l'esplorazione marittima, che serve solo a scoprire altre isole fuori dal continente da colonizzare.
  • Balista, trabocco, cannone e compagnia bella: simili agli arceri, condividono con loro l'attacco a distanza e la capacità di rivelarsi mezze seghe se attaccate a loro volta. Hanno inoltre bisogno di sprecare un punto di movimento prima di attaccare per eseguire l'allestimento, anche se in questa operazione stanno completamente fermi e quando si muovono lo fanno con il pezzo d'artiglieria già assemblato.
  • Carro armato, unità corazzata e compagnia bella: quando arriverai a produrre questi potrai dire addio a tutto il resto. Veloci e potenti (anche se pure loro non possono attaccare a distanza nonstante siano muniti di cannoni), anche una sola unità di questo tipo può in pochi turni conquistare una città.
Il panzer tedesco in tutto il suo splendore.
  • Fanteria: carne da cannone, quelli che nella storia vera erano semplici pover'uomini chiamati alle armi per i conflitti mondiali, poco addestrati, mandati subito allo sbaraglio e sacrificati senza tanti scupoli. Su Civilization V, invece, un fante armato di fucile è più potente di un cacciatorpediniere e di una portaerei e ha una potenza di fuoco superiore all'attacco a distanza di una corazzata da guerra.
  • Fanteria meccanizzata: in teoria, l'evoluzione odierna della fanteria, in pratica, un carro armato con un colore e un'icona un po'diversi. I fanti non escono neppure quando attacca!
  • Caccia, bombardiere e compagnia bella: ottenere il controllo dei cieli è importante quanto inutile è quello dei mari. Grazie a questi pezzi di ferraglia volanti potrai oltrepassare le linee nemiche senza che esse se ne accorgano, colpire le città lanciando bombe dall'alto, sterminando anche un po'di civili, tanto per fare, e tornare a casuccia senza subire danni. Questo se il tuo avversario è ancora al Medioevo o è fornito dell'IA di una calcolatrice, se no con tutte le unità capaci di intercettare gli aerei che ci sono nel gioco, a cominciare dagli aerei stessi, i tuoi non riusciranno neppure ad avvicinarsi alla città da distruggere. Per di più, tutte le unità sono dotate di benzina infinita, anche gli elicotteri, che pure loro volano, mentre questi appena completato l'attacco devono tornare subito alla propria base e non possono spostarsi da essa se non per andare su un'altra base o per attaccare di nuovo e in un raggio limitato.
  • Paracadutista: stesso modo di agire degli aerei, solo che questo è più debole, può essere trasportato fino ad un raggio di caselle minore e non se ne può comodamente tornare a casuccia dopo aver sorpassato le linee nemiche e attaccato. Risultato? Verrà riempito di mazzate anche se il vosto avversario si trova ancora nei due casi sopracitati.
  • Elicottero da guerra: l'unica unità in grado di fermare i carri armati, grazie ad un bonus. Contro il resto, la solita mezza sega.
  • Portaerei e sottomarino nucleare: uniche unità navali utili, ma perché possono trasportare aerei e testate nucleari, non per altro.
  • Missile nucleare, Bomba atomica e compagnia bella: c'è bisogno di dire qualcosa a proposito di ciò? Forse ricordarti che farne largo uso non ti renderà proprio molto popolare agli occhi degli altri leader.
  • Robot Gigante della Morte: stracazzutissima (e anche unica) unità del futuro. La stessa guida del gioco, che, ricordiamo, si chiama Civilopedia e quindi si rifà ad un'enciclopedia, con tanto di giudizi neutrali ed imparziali di fattori puramente tecnici[lol], la definisce fichissima e invita a fregarsene della selva di malus assegnatagli per arginarne la potenza.

Tipi di vittoria

Tipico giocatore di CivilizationV

Civilization V comprende molti modi di vincere una partita, pensati anche per quelli che non vogliono ricorrere a bagni di sangue e alla forza bruta e che credono nel messaggio educatore di questo videogioco.

  • Vittoria per dominazione: elimina le altre civiltà senza farti tanti tanti scrupoli e la vittoria sarà tua.
  • Vittoria diplomatica: elimina le altre civiltà senza farti tanti scrupoli, vincerai così alle elezioni delle Nazioni Unite e la vittoria sarà tua.
  • Vittoria scientifica: elimina le altre civiltà senza farti tanti scrupoli, arriverai così per primo su Alfa Centauri e la vittoria sarà tua.
  • Vittoria culturale: elimina le altre civiltà senza farti tanti scrupoli, completerai così per primo il progetto utopia e la vittoria sarà tua.
  • Vittoria per punteggio più alto allo scadere del tempo:elimina le altre civiltà senza farti tanti scrupoli massimo, sarai così la civiltà con più punti e la vittoria sarà tua.

Curiosità

L'abuso della sezione «Curiosità» è consigliato dalle linee guida di Nonciclopedia.

Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse vuoi veder crescere le margherite dalla parte delle radici?

  • Le partite finiscono automaticamente raggiunto il 2050. Evidentemente in America non c'è un programma televisivo quale il seguitissimo italico Voyager, sempre pronto a divulgare notizie scientificamente e religiosamente approvate come la vera data della fine del mondo, ovvero il 21 dicembre 2012.
  • Anche un'unità debole come uno scout armato di bastone può recar danni ad un Robot Gigante della Morte e alle altre unità più forti del gioco.
  • Dopo il Rinascimento c'è subito l'età industriale. Ne conseguono paradossi temporali (o, meglio, imprecisioni storiche), come ad esempio il fatto che i fucilieri, in uso, secondo la guida, fino alla Guerra di secessione americana, sono, sempre da essa, identificati come "unità rinascimentale".
Anche le riviste promuovono il messaggio sociale e culturale altamente educativo di Civ V
  • L'età moderna non corrisponde all'età moderna ma all'età contemporanea.
  • Le unità nate con la Seconda guerra mondiale, anche se facenti parte dello stesso periodo storico, sono metà nell'epoca industriale (portaerei, caccia, panzer) e metà in quella moderna (bombardiere, bomba atomica).
  • Civilization non la fa la storia, la cambia direttamente.
  • Per farsi alleata una città-stato basta regalarle grosse somme di denaro[6]. Si avrà così a disposizione il loro voto per ottenere la vittoria alle Nazioni Unite, anche se si ha passato la partita ad attaccare e distruggere altre civiltà e città-stato.[7] Ciò è una pratica molto diffusa, quasi come nella vita reale. Questo, ovviamente, è uno degli alti insegnamenti morali di Civilization, ma, d'altronde, se così non fosse, nessuna città-stato rimarrebbe in gioco per più di 40 turni.
  • Donare un'unità ad una città-stato non serve a nulla.
  • Prendere sotto protezione una città-stato non serve a nulla, se lo fai tu. Se invece lo fa un leader avversario sta ad indicare che non puoi più far niente con la medesima, neppure fartela alleata, se non vuoi una guerra all'istante. Indica anche che il leader avversario vorrebbe farsela alleata ma non può perché non ha il becco d'un quattrino.
  • Il massimo della bastardità si ottiene quando si conquista una città-stato militarista con un'unità appena donata proprio da essa stessa, perché in posizione favorevole già all'interno del suo territorio, tradendone la fiducia e l'alleanza. Il massimo degli insegnamenti di Civ.
  • Il massimo dell'incazzamento si ottiene quando si scopre che un avversario ha completato una meraviglia, un particolare edificio che può essere creato solo una volta in tutta la partita e che corrisponde ad una grande opera dell'uomo, come la Tour Eiffel, la Statua della libertà, o il Ponte sullo stretto, il cui tempo per finirla era di millanta turni, quando a te per farlo mancava ancora un turno. Bestemmie assicurate.
  • L'epoca classica, divenuta, grazie a Greci e Romani, un'età di grande splendore, culla delle arti, periodo di immense scoperte ed invenzioni, qui è l'era con meno tecnologie da scoprire (senza considerare l'Epoca futura, dato che non sappiamo cosa mai ci accadrà tra mille anni e dove gli autori hanno dato prova di aver ben poca immaginazione, chiamando quasi tutto Tecnologia futura n...). Poi ci si ritrova a scoprire tecnologie come l'educazione e l'ingegneria solo raggiunto il Medioevo e, tra l'altro, nell'ingegneria, l'icona caratterizzatrice è proprio un acquedotto romano!
  • I lavoratori compiono qualsiasi mansione, dal disboscare una foresta al togliere i rifiuti nucleari, sempre e solo zappando la terra.
  • Le capitali e le città-stato sono indistruttibili. Non riuscirai a distruggerle neppure se lanci loro addosso dieci bombe atomiche.
  • Nel gioco è possibile costruire missili, andare nello spazio, scoprire la fissione nuculare e inventare i computer, ma non si sarà mai, e dico mai, in grado di scalare le montagne o andare sul ghiaccio con unità terrestri.
  • È impossibile riuscire a leggere correttamente senza sbagliare qualcosa o intorcigliarsi la lingua il nome del leader del Siam al primo tentativo[8], probabilmente non ci riuscivano nemmeno i suoi sudditi. Non lo riporto perché gia non so leggerlo, figuriamoci scriverlo[9].
  • Il mondo si sta ancora chiedendo se le civiltà di Siamesi, di Irochesi e di Songhai siano esistite davvero o siano nate da una pippa mentale di Sid Meier.
  • Il Colosseo non è una meraviglia, bensì un comune edificio, quindi se ne possono fare a millanta nella stessa partita.
  • Non solo le unità sono in grado di recuperare l'energia perduta negli scontri, ma anche di far risorgere dal nulla gli uomini uccisi.
  • Gli spostamenti delle truppe, aviazione compresa, possono durare diversi turni di gioco. Ne consegue, dato l'astuto sistema di suddivisione temporale ideato da quel buontempone di Sid Meier, che un caccia per fare il giro del mondo può impiegare anche millanta anni, quindi le mappe hanno le dimensioni di Giove. Il pianeta, non lo sparafulmini.

Voci correlate

Note

  1. ^ Quello ci sarebbero tanti che vorrebbero vederlo morto, ma prima bisogna riuscire a prenderlo...
  2. ^ Consulta l'apposito punto nella sezione unità militari.
  3. ^ Consulta il punto trireme e compagnia bella nella sezione unità militari.
  4. ^ Comunque l'Italia manca sempre in entrambi.
  5. ^ tanto per far capire che questo gioco lo han fatto gli americani, i cui carri le prendevano regolarmente nei confronti coi corazzati germanici
  6. ^ È così che si fanno gli amici, no?
  7. ^ Cioè quello che fanno tutti, in genere.
  8. ^ Come ricordarsi a memoria il nome di tutti i sette nani al primo colpo
  9. ^ E smettila di scervellarti coi nomi dei nani, fai solo del male ai pochi neuroni che ancora ti funzionano!