Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

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La chiamata a cui si riferisce il titolo.
« Ah! »
(Jack Walters su un colpo di fucile in pieno petto.)
« Ah! »
(Jack Walters cadendo da un muretto alto 20 centimetri.)
« Ma è possibile che questo al minimo colpo di scena si suicida? »
(Giocatore che ha fatto leggere a Jack Walters la versione integrale del Necronomicon.)

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth è l'ennesimo videogioco per PC basato sui racconti di Howard Phillips Lovecraft, ma si differenzia dagli altri giochi della sua categoria per il fatto che Lovecraft, dopo averlo provato, non ha sentito il bisogno di rivoltarsi nella tomba. Non va poi dimenticato che il gioco ha vinto due prestigiosi premi: quello per il protagonista più incline al suicidio dai tempi de I coniglietti suicidi: il Videogioco e quello di Videogioco dal titolo più lungo uscito nel 2006.

Trama

Una copia della Gioconda presente nella casa. Qualcosa non torna...
Prologo

Il detective privato Jack Walters, durante un soggiorno alla famosa SPA e centro benessere Manicomio di Arkham, stufo delle battute orribili del suo compagno di stanza, il Joker, preferisce farla finita impiccandosi, ma non prima di aver scritto sul suo diario "Caro diario, oggi mi sento allegro e pieno di vita ^_^".
Flashback di alcuni anni: Walters viene incaricato di indagare su una bizzarra casa invasa da alcuni membri di uno strano Culto, dalla quale si sentono provenire strane voci e assordante musica neomelodica a tutte le ore. Deciso ad arrestare i membri del Culto per questa imperdonabile blasfemia, Walters entra nella casa, ma i cultisti, anziché sparargli a vista, lo accolgono con un bel sorriso e si offrono di lucidargli le scarpe con i loro vestiti. Jack si dirige allora nei sotterranei della casa dove, senza volerlo, uccide un poveraccio, dopodiché, sempre senza volerlo, evoca una creatura appartenente alla Grande Razza di Yith, rivelando che lo stereotipo del poliziotto maldestro stile Ispettore Clouseau non è del tutto campato per aria. La creatura scambia la sua mente con quella di Jack come avviene nel racconto L'ombra venuta dal tempo, cosa che può causare, ai giocatori che non l'hanno letto e cercano di capire cosa sia successo, una paralisi cerebrale permanente.

Innsmouth

Dopo un primo soggiorno nel manicomio di Arkham, dovuto al fatto che l'alieno nel suo corpo amava andare sul monociclo vestito come Marilyn Manson, Jack viene rilasciato e accetta di ritrovare un ragazzo di nome Brian Burnham scomparso da Innsmouth, ridente località portuale in cui gli stranieri vengono accolti a colpi d'arma da fuoco.

Gli abitanti di Innsmouth mentre accolgono Jack con un caloroso benvenuto.

Dopo essere giunto a bordo di un autobus dotato di Arbre Magique allo sgombro ed essere stato mandato a cagare da mezza città, Jack trova un'affidabile fonte nell'ubriacone del villaggio, che spara un sacco di balle sull'esistenza del Culto di Dagon e sui molesti gnu viola che lo tormentano. Gli dà anche la chiave della zona povera di Innsmouth, in modo che Jack possa andare a farsi mandare a cagare anche dall'altra mezza città. Qui il detective trova la casa di un uomo che può dargli delle informazioni, però lui è al lavoro, così sale in soffitta a trovare la moglie dell'uomo. La dolce signora si rivela però essere un'amichevole donna-pesce in sindrome premestruale che uccide sua figlia e va in giro a scrivere sui muri "ACAB" col suo sangue. Jack, stanco morto, anziché scappare il più possibile lontano dalla cittadina maledetta, decide con molto acume di fermarsi a dormire nell'albergo di Innsmouth. Tuttavia la sua carta di credito viene rifiutata, così il padrone dell'albergo e alcuni suoi cloni salgono nela sua stanza per rimproverarlo a morte. Jack scappa allora sui tetti della città, determinato a non pagare per un servizio in camera appena decente; dopodiché si rifugia nelle fogne cittadine, che almeno hanno il pregio di puzzare meno della superficie. Giunto nei pressi della stazione di polizia locale, fa evadere di prigione Brian e i due scappano a bordo di un'auto del dodicesimo secolo, con Jack che ha il compito di farsi crivellare di colpi da più abitanti di Innsmouth possibile, mentre Brian guida peggio di un neopatentato senza mani. Dopo aver salvato la ragazza di Brian (o aver lasciato che si trasformasse in un puré cadendo da un ponteggio), Jack scappa in macchina con Brian. Purtroppo per lui, un proiettile causa al giovane un colpo di sonno, così l'auto si schianta e Jack viene portato per l'ennesima volta al manicomio di Arkham; qui accetta spontaneamente di assaltare la raffineria di proprietà di un influente cittadino di Innsmouth. Accetta così spontaneamente che devono fargli l'elettroshock perché è troppo entusiasta.

Raffineria Marsh
Jack mentre respinge l'attacco dello shoggoth.

La raffineria dei Marsh è un edificio in cui si lavora l'oro grezzo e puzzolente per trasformarlo in ovo vaffinato; il problema è che il palazzo è stato progettato dal padre di Icaro, Dedalo. Dopo varie ore passate a girare in tondo Jack riesce finalmente ad incontrare il direttore della raffineria, Jacob Marsh, che disgraziatamente ha dimenticato gli occhiali a casa e scambia il detective per l'ennesimo bovino da mandare al macello. Scampato per miracolo alle lame del tritacarne, Jack riparte alla ricerca del direttore, trovandolo occupato ad accudire il suo cucciolo: un tenero shoggoth abbandonato nelle fogne da qualche insensibile abitante di Innsmouth.

« Fanno sempre così, prima tutti vogliono uno shoggoth perché carino e coccoloso, poi come iniziano a crescere qualche centinaio di metri se ne liberano gettandoli nel cesso. »
(Jacob Marsh)

Il direttore chiede gentilmente a Jack di fare da petsitter allo shoggoth mentre lui va a chiarire alcune cose con gli agenti del fisco e, per assicurarsi che Jack non lo spaventi in qualche modo, gli prende tutte le armi. Lo shoggoth si dimostra fin da subito affezionato a Jack, infatti gli blocca ogni possibile via di fuga e tenta in ogni modo di abbracciarlo. Sfuggito all'animoso affetto del gelatinone, Jack incontra gli agenti del fisco, che lo informano che Jacob è stato arrestato per evasione fiscale e riescono a coinvolgerlo nelle indagini per trovare tutte le prove della sua colpevolezza nei sotterranei. Nei sotterranei Jack non trova nulla di rivelante, tranne un piccolo santuario dedicato a qualche divinità sconosciuta, segno che Jacob è un uomo molto religioso. Dopo qualche controllo Jack è costretto ad andarsene a causa di una fuga di gas che fa saltare in aria la raffineria.

Ordine Esoterico di Dagon
Alcuni dei marine che accompagnano Walters nella missione.

Dopo aver dedicato un minuto di silenzio alla povera e innocente raffineria, Jack viene incaricato di imbucarsi alla festa di un altro Marsh passando su un fiume congelato, col supporto dei marines. Aspettandosi i tizi stracazzuti, pompati e armati fino ai denti di Alien, grande è la delusione di Jack quando si trova davanti dei tizi pelle e ossa con un elmetto a forma di vaso da notte. Per di più muoiono tutti cadendo nell'acqua gelida del fiume, mentre Jack li guarda scuotendo la testa e pattinando con disinvoltura sul ghiaccio fino all'entrata della casa. Il buttafuori che controlla l'ingresso, però, è il fratello gemello di Cthulhu finito in lavatrice, che cena con dell'ottima carne di marine alla pizzaiola e scambia Jack per un digestivo; ma Jack, fan accanito di Bear Grylls, lo cuoce a puntino con un lanciafiamme e lo usa come fonte di proteine. Nella casa Jack trova una caverna sotterranea, ma scivola su una buccia di banana e cade in acqua.

Barriera corallina

Jack viene ripescato da alcuni marinai che lo scambiano per un pesce a causa del suo sguardo da triglia. Poco dopo la nave viene attaccata da una gang di feroci giocatori di pallanuoto incazzati, detti volgarmente "Quelli del Profondo". Ad assisterli come cheerleader ci saranno i tre Magi in persona, che a causa della loro eccessiva foga nel fare il tifo provocheranno delle onde anomale che causeranno qualche spiacevole incidente all'equipaggio della nave.
Arrivati a questo punto vi sono alte possibilità che il giocatore sia impossibilitato ad andare avanti a causa di un piccolo[citazione necessaria] bug[1] che non gli permetterà di mirare i nemici col cannone della nave[2]. Poiché anche l'autore di questo articolo è incappato in quel bug la trama si conclude qui.

Gameplay

Jack Walters all'inizio del gioco.
Jack Walters dopo aver letto ben due inquietanti documenti.

Il giocatore controlla il detective privato Jack Walters, un poveretto affetto da un'artrite paralizzante agli avambracci, che gli permette di fasciarsi le ferite ma gli impedisce di fare a pugni, di compiere azioni più complicate del contare sulle dita e di farsi il bidet; ma in compenso possiede un potere molto comune nel mondo dei videogiochi: può raccogliere oggetti, aprire e chiudere porte e interagire con gran parte dell'ambiente mediante la telecinesi. Il sistema dei danni è molto realistico, infatti un colpo assestato con un'arma contundente produce una ferita a forma di graffio d'orso, mentre un colpo d'arma da fuoco produce una ferita a forma di graffio d'orso polare; Jack possiede inoltre la peculiarità di riuscire a rompersi una gamba cadendo da un marciapiede. Per curarsi il detective si improvvisa John Rambo, ricucendosi da solo ferite mortali a punto croce senza sentire il bisogno di estrarre eventuali proiettili. I suoi vestiti si rigenerano automaticamente quando Jack si cura, per cui è possibile che, in realtà, essi siano una semplice estensione del suo corpo.
Per quanto riguarda i cadaveri, mentre quelli trovati in giro sono normali corpi fatti di carne e sangue, i corpi delle persone uccise davanti agli occhi di Jack spariscono nel nulla, essendo probabilmente composti da vapore acqueo. Tuttavia, la principale innovazione di Call of Cthulhu consiste nel fatto che la salute mentale di Jack si deteriora progressivamente a mano a mano che vede cose inquietanti, come cadaveri dilaniati, il conto del manicomio di Arkham o foto di abitanti di Innsmouth in costume da bagno. Quando impazzisce, per prima cosa si rivede nella sua stanza al manicomio, con la sua vecchia amica Camicia Diforza; dopodiché inizia ad avere la vista sfocata, a vedere nemici che non esistono e ad apprezzare i libri di Christopher Paolini; per finire, crede di essere diventato un bersaglio per il tiro a segno e si spara in testa.

Armi

Piede di porco/coltello/pugnale sacrificale

Classica arma da mischia che non utilizza nessuno per i combattimenti in campo aperto, che però si trasforma in un'arma di distruzione di massa se utilizzata per eliminare furtivamente i nemici. Utilizzata in questo modo, l'arma da mischia rende infatti Jack Walters non dissimile da un cacciatore Yautja in grado di decimare la popolazione terrestre senza essere individuato.

Pistola semiautomatica
L'arma che inizialmente Jack avrebbe usato al posto della semiautomatica, scartata in seguito perché troppo potente.

Pistola con caricatore da 8 colpi che ha la particolarità di uccidere soltanto i nemici umani già con un piede nella fossa, visto che su tutti gli altri avrà l'effetto di una cannetta che spara palline di carta insalivate. Anche quando Jack colpisce alla testa un nemico, questo non muore, ma si limita a prendere un Momentact.

Revolver

Quest'arma è in sostanza un cannone portatile e, probabilmente, è in qualche modo imparentata con la Colt in grado di uccidere qualsiasi cosa apparsa in Supernatural.

Doppietta

Il classico fucile a pompa videoludico in grado di uccidere un supereroe a distanza ravvicinata, che diventa però utile quanto un cappotto sul Sole se il nemico si trova ad una distanza superiore ai 12 centimetri.

Mitragliatore Thompson
Il Thompson piange silenzioso in un angolino, consapevole che nessuno lo utilizzerà mai.

Il mitragliatore Thompson (mitragliatore Tommy per gli amici) è il tipico mitra da gangster: per questo motivo, Jack può utilizzarlo solo se indossa un gessato con cappello coordinato masticando un sigaro. Il Thompson è inoltre l'unica arma in grado di rivaleggiare con la semiautomatica quando si tratta di non causare danni.

Fucile a retrocarica

Fucile a 5 colpi così lento da ricaricare che per Jack sarebbe più pratico usare un moschetto a pietra focaia del XIX secolo.

Fulminatore degli Yithiani

Arma ultratecnologica con proiettili infiniti e capace di ridurre in polvere ogni singolo nemico dimenticata da qualche yithiano sbadato durante uno dei suoi viaggi temporali, perché in un videogioco con degli alieni le armi ultratecnologiche non devono mai mancare. L'arma, oltre a rallentare Jack e impossibilitarlo a mirare date le dimensioni, sparerà delle simpatiche scariche elettriche che mancheranno nel 90% dei casi il bersaglio e gli manderà in trip il cervello ad ogni utilizzo. Purtroppo la difficoltà del gioco salirà notevolmente dopo la scoperta di quest'arma, rendendo pressoché impossibile andare avanti senza usarla.

Note

  1. ^ Com'era lecito aspettarsi da un gioco della Bethesda.
  2. ^ E l'utilizzo del cannone purtroppo non è facoltativo.