Batman: Arkham City

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Due Facce è noto per i suoi problemi mentali e le sue frequenti crisi d'identità: eccolo mentre crede di essere Tommy Lee Jones.
« Sebbene tu abbia ucciso la mia donna, sterminato mezza popolazione di Gotham, avvelenato il mio sangue, raso al suolo edifici e rubato il mio spazzolino da denti, io ti avrei salvato. »
(Batman a Joker, dando sfoggio di tutta la sua umanità.)
« Io, Hugo Strange, ma proprio Hugo Strange, dominerò il mondo perché io, Hugo Strange, potrò contare su eserciti oltre ogni tua comprensione comandati da me, Hugo Strange, che ha sconfitto il grande Batman perché sempre io, Hugo Strange, dispongo di una forza potentissima. Hugo Strange. Strange. »
(Il Dottor Strange fa capire che la vanità non fa parte del suo carattere.)
« Sei diventato ciò che hai sempre odiato, quindi io ti fermerò! »
(Batman a Robin, dopo averlo colto in flagrante mentre flirtava con una donna.)
« nonostante le continue accuse continuo ad affermare che quei tubi verdi sulla mia schiena non servono a doparmi, in realtà è tita... succo di lime! »
(Bane su le accuse di doping.)


Batman: Arkham City è un riuscito plagio di 1997: fuga da New York nonché il seguito di cui si poteva volentieri fare a meno di Batman: Arkham Asylum. È stato sviluppato da quei buontemponi della Rocksteady, desiderosi di sbeffeggiare ancora una volta i fan lucrando con un prodotto identico al precedente, ma con uno sfondo diverso. Un po' come fa la Apple, ma senza le App.
Il videogioco è uscito nel 2011 vincendo qualsiasi cosa fosse vincibile, dalla Spike Videogame Awards alla Coppa del Mondo di Quidditch.

Trama

Attenzione, da qui in poi questo articolo contiene spoiler.

Una volta avevo un criceto di nome George che lesse la trama di "Bianca e Bernie nella terra dei Borghezio" prima di vedere il film e si suicidò. Quindi fate attenzione, non voglio avere altre morti pelose sulla coscienza.

Antefatto
Il sindaco Quincy Sharp dopo essersi candidato anche alla Presidenza della Repubblica.

Diciotto mesi dopo il trollaggio di Joker ai danni del manicomio di Arkham, il direttore Sharp pensa bene di edificare una città-prigione in cui rinchiudere tutti i detenuti facendo in modo che possano scannarsi a vicenda. Un tizio che a suo tempo ha permesso un' evasione di massa nel suo manicomio costata centinaia di vittime, e che ora rinchiude detenuti armati di fucili d’assalto, fucili da cecchino, mazze e coltelli insieme a un’equipe medica disarmata che continua a farsi rapire potrebbe ragionevolmente costare una sincera lapidazione da parte della cittadinanza. Ma questa è Gotham City, quindi viene eletto sindaco.
In realtà il sosia di Napolitano ha subito il lavaggio del cervello da parte di Hugo Strange, uno psicologo psicotico che psicoanalizza psicopatici psicologicamente psicolabili che, utilizzando la città\prigione e il misterioso Protocollo 10, mira a conquistare il mondo[citazione necessaria], alla faccia dell’originalità. Strange è inoltre a conoscenza della vera identità di Batman, dopo aver passato mesi e mesi a rovistare nella pattumiera di Bruce Wayne e a fargli foto compromettenti mentre usciva dalla doccia.

Inizio

La prima missione ha per protagonista Catwoman, la quale, dopo aver spalmato il tacco 15 sul muso di circa diciassei nemici, si avvicina ad una cassaforte sbavando come Homer Simpson alla vista di una ciambella, ma viene catturata nientepopodimenoche da qualcuno. La prima, lunghissima missione termina qui.

Inizio ancora più inizioso

Bruce Wayne, stanco dei bunga bunga-party in villa Wayne e di calpestare la faccia dei criminali indossando una tutina aderente, decide di darsi alla politica.
Dopo essersi reso conto che l’iniziativa del sindaco di aprire una città/penitenziario in cui rinchiudere tutti criminali di Gotham armandoli fino ai denti e permettendo loro di agire come cazzo gli pare potrebbe[citazione necessaria] non essere una buona idea, il rampollo di casa Wayne indice una conferenza stampa della durata di un minuto per esporre le sue preoccupazioni, prima di essere arrestato e pestato a sangue dalle guardie di Hugo Strange con l'accusa di avere un pessimo alito.
Strange gli comunica quindi che se Batman deciderà di ostacolarlo, rivelerà a tutti il segreto della sua doppia identità: di giorno miliardario playboy, di notte personaggio dei fumetti DC. Sorvoliamo sul fatto che, sebbene durante il gioco Bruce maciullerà tonnellate di scagnozzi, il dottore non rivelerà un beneamato cazzo. Bruce viene quindi condotto in prigione, dove trova un Pinguino assetato di vendetta da quando Wayne gli ha sottratto la figurina di Charmander impedendogli di completare l’album dei Pokémon. Dopo aver spedito in terapia intensiva a cazzotti gli scagnozzi del Pinguino, il Pinguino e la dignità del Pinguino, Bruce, credendo per un attimo di essere diventato Faith di Mirror's Edge, si arrampica sulla cima di un palazzo dove recupera il suo costume high tech in kevlar, realizzato a maglia dieci minuti prima dal povero maggiordomo/tuttofare/schiavo Alfred.

Il tribunale e la chiesa
La procace Catwoman sa come farsi liberare. Sfortunatamente per lei, Due Facce è sessualmente attratto solo dalla sua monetina.

Batman si dirige verso il tribunale per salvare Catwoman. Due Facce è riuscito infatti a catturarla e ad appenderla a testa in giù ed è in procinto di farla cadere in una vasca di acido corrosivo; perché si sa, in ogni tribunale che si rispetti è presente una vasca di acido corrosivo. Mentre Batman dimostra un impareggiabile talento nel farsi sparare in pieno petto da Due Facce, Catwoman si libera da sola e gli sferra un calcio nelle palle. Proprio mentre la gatta sta per baciare il Cavaliere Oscuro, il Joker tenta però di farle saltare la testa con un fucile da cecchino, perché geloso del suo Batmanuccio. Come se non bastasse, non appena il supereroe musone raggiunge il luogo da cui proveniva il proiettile - il campanile della chiesa - questo esplode. Naturalmente Batman ne esce completamente illeso, al massimo con un graffio in più sulla tuta. Perché Batman è Batman. Nanananannanananannà!

L’acciaieria
Tipico scagnozzo di Joker alla vista di Batman.

L'uomo pipistrello entra comodamente nel quartier generale del Joker (un’acciaieria) passando per una ciminiera al cui interno scorre della lava incandescente. Perché Batman è… Sì sì, abbiamo capito.
Qui scopre non solo che le ciminiere sono un pessimo luogo in cui andare se si indossano calzamaglia aderente e costume in kevlar da 15 kg, ma anche che una dottoressa è stata rapita e costretta a curare il clown. Joker è infatti in fin di vita a causa di tutto il Titan assunto al manicomio di Arkham nel capitolo precedente, perché si sentiva troppo figo per leggere il foglietto illustrativo. Dopo aver malmenato tanti scagnozzi quanti sono le stelle del firmamento, Batman viene aggredito da Joker, che si fionda sulla sua nemesi con del cloroformio all'urlo di "Pesce d'aprile, Batman!!". A nulla valgono le lamentele di Batman: "Ma siamo a gennaio!". Harley Quinn, notando che Batman fa i capricci e non ne vuole sapere di fare la nanna, gli somministra quindi una dose di tranquillanti, sotto forma di una mazzata sui denti.

Puzza di verdura marcia
Poison Ivy e i suoi più cari amici diretti a un picnic.

La scena si sposta su Catwoman che fa shopping per la città.
Vuole rubare un qualcosa a Strange, ma per farlo ha bisogno dell’aiuto di quell’edera urticante che porta il nome di Poison Ivy, ultra incazzata con lei perché ha lasciato morire un intero vaso di gerani. Tanto per cambiare, la missione finisce con Catwoman che viene catturata e appesa a testa in giù e col giocatore che alza gli occhi al cielo.

Distretto di Polizia

Al risveglio di Batman, il Joker gli rivela che mentre dormiva gli ha fatto una trasfusione col suo sangue, attaccandogli la sua malattia e una tosse brutta brutta[citazione necessaria]. Secondo il Joker, l’unica cura disponibile in tutto il mondo è nelle mani di Mr. Freeze, un Calippo ambulante munito di tuta spaziale. Per trovarlo Batman raggiunge il luogo più freddo di Arkham City, che secondo i dati della sua tuta corrisponde a circa cinquemila gradi sotto zero. Evidentemente il luogo in questione è situato su Plutone, ma non ci è dato saperlo.
Raggiunto il ghiacciaio, il detective nota la presenza degli scagnozzi del Pinguino, venuti lì per rapire il Calippo e rinchiuderlo in una teca di vetro all’interno di un museo. Lobotomizzati a suon di pugni tutti i nemici sotto le bestemmie di Cobblepot, Batman si dirige al museo grondando cazzimma.

Museo
Solomon Grundy in tutta la sua malvagità.

Purtroppo per Batman, il Pinguino si dimostra molto più intelligente rispetto agli altri antagonisti (o semplicemente lui ha un intelletto normale e sono gli altri ad avere qualche deficit), in quanto ha provveduto per tempo a sistemare delle parabole Sky giganti che impediscono all'eroe di guardare le partite di Mediaset Premium. Ah sì, anche di violare i sistemi di sicurezza. Batman si incammina così verso le suddette parabole per renderle inoffensive. Da notare che il comando per mettere fuori uso i congegni è “Disattiva”, quindi uno si aspetta un’arguta programmaziome di hacking professionale al fine di disattivare le parabole. Ma Batman è pur sempre Batman (nannanannannà), e per lui "disattivare" è sinonimo di "devastare con un bel pugno dritto dritto negli ingranaggi".
Tornato al museo, Batman si fa strada su un'immensa pista da pattinaggio artistico camminando lllllllleeeeeeeennnnnntttttttaaaaaaaammmmmmmmeeeeeeeeennnnnnnntttttttteeeeeeee sul ghiaccio al fine di non cadere nell’acqua e diventare il brunch di uno squalone gigante fuggito dall’acquario di Steven Spielberg. Batman scopre allora che il Pinguino ha rubato l’arma congelante del Calippo e che vuole usarla per ghiacciargli il fondoschiena. Cerca pertanto Freeze per farsi rivelare il punto debole dell’arma: lo trova sotto vetro nella stanza delle scimmie ritardate, e scopre che per proseguire deve recuperare l'ennesima scheda micro SD dalla sua tuta spaziale.
L'uomo pipistrello spacca così la teca di vetro che ospita la tuta in modo tale da evitare quel fastidioso secondo in più che avrebbe impiegato aprendola normalmente, quindi si procura il tanto agognato Disturbatore™, un congegno super tecnologico che disturba. Appunto. Tornato dal Pinguino, che nel frattempo non si è mosso di un millimetro e continua a sparare a caso, Batman lo disturba con il Disturbatore™ e, approfittando della sua crisi nervosa, lo scaraventa giù dal suo iceberg completando la missione.
Ma neanche per idea.
Il nanerottolo aziona infatti un congegno, che aziona un altro congegno, che risveglia dal sonnellino pomeridiano una specie di zombie gigante di nome Solomon Grundy. Questo tizio è immortale, ma se gli viene negata la corrente elettrica muore: è infatti teledipendente. Ma Batman uccide Grundy così tanto che quello muore a morte, quindi torna dal Pinguino e gli sferra l’ennesimo ceffone atomico che lo farà finalmente levare dagli zebedei.
Segue l’ennesimo filmato in cui il Calippo si vendica del Pinguino a suon di freddure (brrrr) per poi rinchiuderlo in una teca di vetro nella sezione Ritardatari ritardati. Perché quella delle scimmie ormai è una seconda casa per lui, non vuole condividerla con nessuno. Freeze informa così Batman che le sue speranze di salvezza sono direttamente proporzionali alla qualità dei testi di Mariano Apicella, ergo gli rimane veramente poco da vivere. Se proprio vuole salvarsi, la sua unica possibilità è prelevare un campione di sangue da Ra's al Ghul, personaggio DC i cui hobby sono tentare di conquistare il mondo e resuscitare a cazzo di cane più di qualsiasi personaggio di Dragon Ball. Essendo il suo nome impronunciabile, non appena Batman lo pronuncia una sua scagnozza ninjosa lo punisce guardandolo malissimo e poi scappa via... Portando Batman dritto dritto da Ra's grazie agli assorbenti usati che si lascia dietro.

Wonder City
Sono venuto a salvarti, amore mio.

Non essendo morta neanche dopo aver perso litri e litri di sangue in giro per la città, la tizia ninja attacca Batman a sorpresa, sebbene di fatto sarebbe stata più prevedibile soltanto gridando "BATMAN, PREPARATI: STAI PER ESSERE ATTACCATO!!!". Tuttavia l'eroe coglie l’occasione per toccarle le tette, ma a causa della frenesia del momento gli sfugge anche un segnalatore GPS che va ad attaccarsi direttamente sulla schiena della tizia, mentre arrivano a darle man forte delle sue amiche altrettanto mestruate. In soccorso del calzamagliomane arriva Robin, che geloso di vedere tutte quelle donne intorno a lui provvederà a pestarne molte a sangue con il suo lungo bastone[Doppio senso necessario]. Chiarito l’equivoco, il Pettirosso vorrebbe seguire il suo maestro per evitare che la storia si ripeta, ma lui - non desideroso di avere gente in mezzo ai coglioni - lo rincuora dicendogli che una volta terminato il gioco al 100% potranno vedersi in villa Wayne e consumare il loro rapporto. Probabilmente spera che Robin muoia di noia aspettandolo, dato che dovrà trovare 400 trofei dell’Enigmista, completare le missioni secondarie, completare le sfide e scaricare tutti i DLC.
Arrivato al covo dei ninja attraverso le fogne puzzolenti, Batman si trova in balia della tosse brutta brutta trasmessagli da Joker, che lo fa svenire più e più volte spingendo il giocatore a guardare il proprio orologio con impazienza. Quindi si ritrova al cospetto di Talia al Ghul, la gnocca di turno figlia di colui che detiene il sangue nonché sua ex bambola gonfiabile. Sebbene Talia gliela sbatta letteralmente in faccia in tutti i modi possibili, l'integerrimo pipistrellone la ignora del tutto concentrandosi invece su suo padre, un vecchio paralitico bavoso. Perché Batman è Batman un cretino. E senza nannanannannà.
Dopo che l'eroe supera delle prove mortali che consistono nel seguire il fantasmino del vecchio, Ra's al Ghul propone a Batman di infilzarlo a dovere, sua figlia trova nuovi modi per dimostrare la sua vaccadamontaggine e suggerisce anch’essa di trucidare il suo stesso padre. Cosa farà Batman? Infilzerà quel vecchio inutile e se ne andrà definitivamente fuori dai coglioni scampando alla morte grazie all’unica cura sulla faccia della terra? Ma no, certo che no!
Il pipistrello rifiuterà, costringendo il povero giocatore ad almeno un’altra ora di missione, in cui dovrà affrontare mostri sabbiosi e, quel che è peggio, filmati noiosi. Quando finalmente Ra's smette di combattere per problemi alla sciatica, il pipistrellesco eroe si degna di prelevare il sangue di Ghul, e può finalmente lasciare le fogne e la loro fragranza di eau de toporagno.

Il rifugio del Calippo
La stazione di polizia, al termine della missione.

Mister Freeze, ricordando di colpo di quella volta che il Cavaliere Oscuro non gli diede la precedenza all'incrocio, romperà l’ampolla con la cura proprio davanti a Batman, motivo per il quale lui provvederà a riscaldare il suo freddo deretano con il suo stivale incandescente. La missione è in pratica una fredda partita a nascondino tra Batman e il Calippo, in cui bisognerà sorprenderlo alle spalle raggiungendo così la tanto agognata Tana libera tutti. Nel caso in cui Freeze riesca a sorprendere Batman, il Cavaliere Oscuro dovrà scappare urlando e agitando le braccia per evitare di diventare un ghiacciolo al gusto di pipistrello. Nel confronto Freeze si dimostra molto più accorto degli altri nemici, in quanto con lui lo stesso trucchetto non funzionerà due volte, ma solo perché dispone di una tuta spaziale che gli suggerisce frasi del tipo:

- Tuta: “Ehi, coglione, guarda che il tizio è sbucato dalle grate sotto al pavimento e potrebbe farlo di nuovo. Congelale e che sia finita!”

E basta.
Mazzuolato a sangue, il Calippo fornirà a Batman una pratica Bomba Congelante™ con la quale l'uomo potrà trasformarsi in un Gesù improvvisato e camminare sulle acque. Perché Batman™ è Batman™. Nannanannannà™!
Ah già, il Joker ha rubato la cura con cui Batman si sarebbe salvato la vita. Ma è un dettaglio trascurabile.

L’acciaieria 2 - Il ritorno

Non avendo nulla di meglio da fare, il nostro eroe pipistrellomane si dirige all’acciaieria per recuperare il maltolto.
Le guardie del clown hanno fatto di tutto per impedire al Cavaliere Oscuro di penetrare nell’edificio, tranne chiudere le porte a chiave. Batman insegna quindi loro a non ripetere mai più errori simili a suon di batarangate ed entra nell’acciaieria.
Qui trova Harley Quinn, legata e imbavagliata dallo stesso consorte in quanto lui voleva quetare 5 minuti; prima di andare da Joker, Batman potrà metterle e toglierle il bavaglio a piacimento, simpatico diversivo che da solo vale il prezzo intero del gioco.
Joker si prepara quindi a combattere, aiutato da circa 4 miliardi di scagnozzi. Il pipistrellaio dovrà sudare sette Bat-Tute per metterli fuori combattimento tutti quanti, e alla fine quel mattacchione del Joker ne combinerà un’altra delle sue facendo saltare in aria un po’ tutto rendendolo inerme. Ma proprio quando sta per porre fine alle sue sofferenze, ecco che compare Talia al Ghul con tanto di spadone da ninja.
Ora, essendo Talia un’abile ninja addestrata e senza scrupoli che impugna una spada gigante mentre il Joker non è altro che un ometto stempiato e malato armato di pugnale scheggiato, uno si aspetta che la donna salvi Batman trasformando il clown in uno spiedino, in modo che la storia termini il più velocemente possibile e tutti vissero felici e contenti[citazione necessaria].
Ma Talia ha evidentemente battuto la testa da piccola, per cui propone invece uno scambio: la sua vita per quella di Brucie. Il Joker, stanco della voce di Harley, gradevole quanto il rumore di una motosega arrugginita, accetta lo scambio e se ne va con Talia lasciando il pipistrello a marcire sotto l’edificio decadente, non prima che la ninja si sia piazzata un bel segnalatore sulle bocce in modo che possa essere trovata dal suo amato. Per la felicità di Robin, che se sapesse cosa sta succedendo accorrerebbe immediatamente per mazzuolarla con il suo turgido bastone[citazione necessaria].

Cassaforte di Strange

Intanto Catwoman è ancora là, appesa a testa in giù nel covo di Poison Ivy leggendo un libro nell'attesa che il giocatore finisca la parte di Batman.
La gatta propone ad Ivy uno scambio: lei la aiuterà a penetrare nell’ufficio di Strange, in cambio quando Catwoman avrà accesso alla cassaforte si porterà a casa milioni di dollari lasciandole una piantina inutile e raggrinzita, che per oscuri motivi il Dottore tiene nella sua cassaforte di massima sicurezza. Catwoman raggiunge dunque la camera di sicurezza che regola la cassaforte e, senza farsi né vedere né sentire né annusare né sbranare dalle guardie, ruba loro le tessere magnetiche che permettono di aprire la gigantesca cassaforte, e una volta fatto le stende una a una planando dal soffitto. Tanto le guardie saranno troppo occupate a guardarle le tette per reagire.
Catwoman entra allora nella cassaforte e prende il bottino, ma non prima di aver distrutto la piantina di Ivy e massacrato senza pietà l’ultimo contingente di guardie penitenziarie che ha avuto la pessima idea di provare a fermarla. Uscita dalla cassaforte dovrà decidere: salvare Batman o andarsene con il bottino? Naturalmente tutti i giotatori opteranno per i dindini, ma l’astuzia dei programmatori Rocksteady impone di salvare il pipistrello, perciò la ladra sarà costretta ad abbandonare le tanto sudate valigette piene di soldi e correre da lui.
Perché, alla fine, Batman è Batman. Nannanannannà!

La torre
L’inviolabile torre di Strange.

Recuperata la dignità perduta facendosi salvare da Catwoman, Batman si dirige all’esterno.
Il Protocollo 10 è iniziato: Strange sta facendo uccidere tutti i prigionieri di Arkham City che non hanno saputo rispondere correttamente all’indovinello del chilo di ferro o il chilo di paglia, perciò sta avvenendo una vera e propria carneficina; inoltre il cielo pullula di elicotteri, missili e proiettili fendono l’aria, i cadaveri sono ammassati nelle strade, la città oramai non è altro che macerie fumanti e Gigi D'Alessio è sano e salvo.
Batman giunge però in cima alla torre di Strange, dove stroppia di mazzate il suo alopeciato antagonista e pone fine alla storia.
E invece no!
Farà la sua comparsa colui che tira le fila di tutto, il gran maestro di Strange, il vero burattinaio. No, non si tratta di Luca Giurato, non questa volta almeno. Quando il cadavere infilzato di Hugo Strange cade a terra, alle sue spalle compare nientepopodimenoché Ra's al Ghul, il nonnetto da ospizio che avevamo lasciato nelle fogne a blaterare di quando lì una volta era tutta campagna. Per un qualche motivo noto solo a lui vuole distruggere Arkham City ma, fortunatamente, nel bel mezzo del suo noiosissimo monologo sul bene e il male la torre esplode e il vecchietto si infilza da solo tentando di portarsi anche Batman nella tomba. Povero illuso… Ma non lo sa che Batman è il protagonista e che quindi non può morire!?
Questa volta è veramente finita. Nannanannannà!

Il cinema
Non era il vero Joker!

Ci avevate creduto, vero? Dilettanti.
Il Joker fa una comparsa in mondovisione per annunciare che porrà fine alla vita di Talia se Batman deciderà di andarsene per i cazzi suoi lasciandola lì. Per evitare che anche Robin assista alla scena gustandosi dei pop-corn, il Cavaliere Oscuro si precipita il più velocemente possibile dal clown per metterlo a tacere, altrimenti la sua primadonna potrebbe prendersela a male. Nel cinema Joker si prepara a fare qualche battuta orripilante degna di Massimo Boldi dopo una lobotomia, ma per fortuna Talia si libera e lo infilza una volta per tutte con il suo spadone. Ed è finita, i nostri eroi si abbracciano e, con un caloroso bacio passionale, coronano la loro storia d’amore.
Magari un'altra volta.
Il ‘’VERO’’ Joker appare dall’ombra e spara un colpo di pistola alla schiena di Talia, uccidendola. Batman potrebbe anche scoppiare in lacrime se solo non fosse troppo impegnato ad aggrottare la fronte con aria interrogativa. Il falso Joker si rivela essere Clayface, supercattivo che ha ottenuto i suoi poteri dopo essere stato morso da una palla di argilla radioattiva. Trasformatolo in un delizioso ghiacciolo alla fanghiglia e recuperata la cura, Batman ne beve metà, perché a quanto pare desidera lasciare l’altra metà per il suo amicone. Questi, invece di accettarla e salvarsi così la pellaccia, attacca furbescamente Batman alle spalle conficcandogli un trinciapollo nella spalla e facendogli perdere la presa sulla fragilissima fiala, che cade e si frantuma come le palle di uno spettatore medio alla visione di filmati interminabili. E niente, Joker muore e Batman ha salvato il mondo. Nananannannà!

Museo 2 - La vendetta

Il gioco è però tutt'altro che finito. Catwoman vuole infatti recuperare le sue cose e andarsene, ma tra un’inquadratura sul fondoschiena e una sulle zinne la povera paladina va incontro a una bomba astutamente piazzata sul balcone del suo appartamento. Svenuta, viene circondata dagli sgherri di Due Facce in procinto di slacciarsi i pantaloni, ma purtroppo per loro la gattina è ancora viva e glielo fa capire a suon di artigliate. Qui inizia il suo percorso per recuperare il bottino: si dirige al museo e crocifigge chiunque le capiti a tiro, così, giusto per il gusto di farlo. Nell'ultima stanza si trova Due Facce, intento a sparare stronzate sul fatto che loro ce l'hanno più duro di tutti e a sparare a caso con un lanciagranate. Dopo aver asfaltato Harvey per l'ennesima volta, il gioco si chiude con l'ennesimo filmato paraculo tra Batman e Catwoman.
E ora è davvero finita! La trama principale, ci sono ancora le missioni secondarie con cui consumarsi i pollici.

La trama è finita, leggete in pace.


Missioni secondarie

  1. Fragile alleanza: Steroide ambulante Bane chiede a Batman di distruggere 6 cassonetti radioattivi della spazzatura situati nei punti più remoti di Arkham City. Dopo averli distrutti tutti, i due festeggiano alla maniera di Asterix e Obelix, sterminando ettolitri di nemici.
  2. Osservatore tra le quinte: il Cavaliere Oscuro va alla ricerca di uno stalker che imbratta la città di graffiti per poi scoprire che è il banale affiliato di una banale società segreta con una banale profezia su una banale fine del mondo. La missione finisce con Batman che si tocca i coglioni.
  3. Al telefono con l’assassino: un tizio chiamerà Batman a caso per raccontargli la storia della sua vita. Localizziamolo e diamogliele di santa ragione per averci rotto le palle così assiduamente.
  4. Rompicazzocapo Enigma: un tizio vestito di verde con una cravatta e una bombetta dal dubbio gusto ha catturato tutti i membri di un’equipe medica infilandoli a forza nei suoi meccanismi mortali con il solo scopo di far scervellare Batman per salvarli. La missione consiste nel trovare tutti i suoi trofei glitterati sparsi per Arkham City per avere poi la soddisfazione di mazzuolarlo per bene.
  5. Furto d’identità: un tizio sconosciuto prende in giro le proprie vittime facendogli perdere la faccia. Letteralmente. Compito di Batman sarà indagare sui cadaveri menomati e risalire al colpevole. Non è altro che un fan di Bruce Wayne che si è costruito una faccia identica alla sua, stanco di possedere solo le sue mutande usate trafugate dalla spazzatura.

La vendetta di Harley Quinn

Primo piano del bel visino di Harley. È superfluo dire che Robin non riesce a guardarla negli occhi.

La Rocksteady ha rilasciato nel maggio del 2012 un DLC avente come protagonista Harley Quinn, con la motivazione Almeno per una volta i giocatori potranno mazzuolarla come si deve!. Esso è ambientato due settimane dopo la fine di Arkham City e la morte di Joker: la città-prigione è stata chiusa e i detenuti sono stati deportati in due carceri un filino più umani: Alcatraz e Guantanamo. Tuttavia Harley Quinn è tornata ad Arkham City dopo essere riuscita ad evadere; o meglio, un secondino sprovvisto di cuffie anti-rumore e stufo del suo continuo piagnucolare, pur di avere un po' di pace, le ha dato un passaggio in macchina fino all'acciaieria.
L'edificio è stato preso però d'assedio dalla polizia, ma alcuni agenti, essendo stati addestrati dal commissario Gordon, si sono fatti chiaramente rapire come dei mentecatti. Batman è andato a cercarli, ma non si vede da due giorni. Oracle manda così Tim Drake, alias Robin, a indagare, ritenendo poco probabile che il Cavaliere Oscuro si stia ingozzando di gelato in pigiama con Harley per consolarla.
Appena arrivato, Robin si fa subito riconoscere rendendo invalidi un numero abnorme di scagnozzi, dopodiché trova la cintura di Batman, facendosi due risate immaginandoselo a girare per l'acciaieria perdendo le bat-braghe. Mentre quest'immagine lo riempie d'ilarità e gli fa anche affluire molto sangue alla zona pubica, in un flashback viene mostrata la cattura di Batman: quella volpe di Harley l'ha rinchiuso in una sfera di vetro sottovuoto per paura che potesse andare a male. Tim deve quindi andare da Harley e "chiederle" la chiave della prigione; naturalmente, essendo stato Robin addestrato da Batman, in robinese "richiesta" è sinonimo di "pestaggio brutale".
Dopo essere stato liberato, Batman incarica Tim di salvare gli agenti di polizia, mentre lui si offre volontario per, parole sue, "dare ad Harley gli schiaffi a due a due finché non diventano dispari". Ma poco prima che possa sfogarsi come si deve sul viso di Quinn, lei fa esplodere l'acciaieria sperando di uccidere nell'esplosione Batman, Robin e se stessa e di far passare in secondo piano la figura di merda dovuta all'essersi fatta sconfiggere da Robin. Tuttavia Batman porta in salvo Harley e Tim viene fuori poco dopo dalle macerie con qualche graffio sul costume. La storia si conclude con Tim che si dimostra preoccupato per l'atteggiamento di Batman, ancora più cupo del solito, senza capire che l'uomo pipistrello è semplicemente irritato perché riteneva l'emergere dal pericolo con la tuta logora una sua esclusiva.

Gadget

  • Batarang™: boomerang metallico utilizzato principalmente per mandare in coma i malcapitati di turno. Può elettrificarsi ed essere telecomandato, il che permette ulteriori impieghi quali l’azionamento di interruttori a distanza o agganciare la birra senza alzarsi dal divano.
  • Bat-artiglio™: utile per palpare glutei a distanza o scippare il portafogli senza che la vittima se ne accorga;
  • Gel Fructis Style Hard™: per una tenuta sempre esplosiva e alla moda;
  • Sequenziatore Criptografico™: accessorio dal nome impronunciabile che permette di violare ogni sistema di sicurezza, che tanto hanno sempre delle password imbecilli come “dinosauro” in un museo di dinosauri.
  • Fumogeni™: per apparire e scomparire con stile;
  • Carica elettrica Remota™: un utile accessorio che frigge le chiappe dei nemici;
  • Disturbatore™: odioso strumento con la voce registrata di un testimone di Geova che disabilita le armi dei nemici offrendo loro dei volantini;
  • Lancia Cavo™: e poi lo riporta;
  • Granata Congelante™: immobilizza i nemici affinché siano mazzuolabili in tutta tranquillità;
  • Granata Congelante a Grappolo™: stesso aggeggio di prima, ma con un nome più figo.

Voci correlate


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