Assassin's Creed

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(Rimpallato da Assassin's creed)
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Altaïr Ibn La'Ahad e Ezio Auditore approvano questo articolo.
Quindi l'autore non verrà brutalmente trucidato da un assassino armato di spada. Comunque, essendo QUASI sicuramente un templare, verrà ucciso in un vicolo buio da un loro agente con una lama celata.
« Requiescat in pace. »
Vesti i panni di un vero assassino, in tutta la sua durezza.
Per quelli che non hanno il senso dell'umorismo, su Wikipedia è presente una voce in proposito. Assassin's Creed

Ogni riferimento a eventi, persone, galline realmente accaduti è puramente intenzionale


Assassin's Creed è un videogioco. Una verità scomoda, ma è così. Checché ne dicano Giacobbo, Alessandro Cecchi Paone, Alberto Angela, i Templari o Vulvia, Assassin's Creed è un videogioco. E, di conseguenza, è tutta finzione, tranne il finale della saga con la fine del mondo che avverrà il 21 dicembre 2012: quello, potete stare certi, è già accaduto. Se così non pare è solo perché vi hanno fatto credere diversamente.

Progetto

« Sicuramente dietro tutto questo ci sono i templari! »
(Roberto Giacobbo sul progetto Assassin's Creed.)

Assassin's Creed è il primo di una lunghissima serie di videogiochi per Playstation 3, Xbox 360 e PC, nato dalle menti speculative di Ubisoft i quali, non contenti di aver spennato a sufficienza gli acquirenti della serie del Prince of Persia, li hanno ingannati sostenendo che questa nuova serie sarebbe stata la continuazione del precedente, ma poi di fatto spingendoli a comprare tutte le versioni possibili e inimmaginabili di un nuovo prodotto, privo di finale e distribuito in una quantità di capitoli da far invidia a Beautiful. Per spremere ulteriormente le tasche dei poveri polli, sono usciti spin-off, saghe alternative, versioni diverse per altri supporti, capitoli extra, patch, pacchetti tutto compreso, versione dalla copertina metallizzata, con cartoline, con pupazzetto e persino la versione in scatola fucsia con in allegato il rossetto a punta estraibile per ragazze.

Per rendere appetibile il prodotto, il primo capitolo della serie lo si è ambientato nel Medioevo, nel pieno delle Crociate, con ambientazioni tra l'Europa del XIV secolo, la Persia del V e la periferia di Brasilia oggi. Peccato che tutto si svolga in Terra Santa nel 1191. Per rendere ancora più appetibile il prodotto nel gioco si vestono i panni di un assassino spietato, ma con un gran cuore, che semina morte e dispensa magnanimità, il tutto saltellando allegramente tra i tetti come un antesignano di David Belle e, cosa ancora più appetibile, i pagliericci tetti medioevali siro-palestinesi non crollano sotto al peso del protagonista - un ragazzone carico di armi in metallo di tutti i tipi - nemmeno se vi ci cade su o se vi balla il tip-tap.

Trama

Il protagonista del gioco è spinto da serie motivazioni personali per compiere i suoi assassinii.
« Colui che accresce la conoscenza accresce il dolore. »
(Al Mualim, dopo che Altair gli ha spoilerato il finale del gioco.)

Desmond Miles è un assassino e, come ci insegna il Ministro degli Esteri italiano, non va incarcerato, anzi: gli si fornisce la possibilità di stare sdraiato giornate intere per oltre una settimana a giocare coi videogiochi. Una persona normale si laverebbe di quando in quando, mangerebbe qualcosa e, vista la quantità di tempo passata sdraiato, di sicuro gli si atrofizzerebbero i muscoli. Ma Desmond no, lui è un assassino e può tutto.

Una ditta farmaceutica, la famosissima Abstergo ind., trattiene infatti il ragazzo per fargli giocare nel ruolo di un suo antenato, il celeberrimo assassino Altaïr Ibn-La'Ahad bin Diego Maradona abu Mazen ibn Inch-Allah abu Bubu bin Laden ibn Obama abu Pdor bin Kmeribn Al-Ishtar bin Kfnir abu Pfulur ibn Galér abu Astaparigna ibn Sùsar bin Param ibn Fusus abu Tarìm, al Yogi, nel periodo che va dal suo declassamento a titolo mezzacalzetta alla scalata fino agli alti vertici dell'Ordine degli Assassini.

Altair - come lo chiameremo d'ora in avanti per non far fare due palle così al lettore[1] - infatti, da importante guerriero di livello sborone, era stato declassato al livello mezzacalzetta per aver dimostrato di non aver capito una minchia di quanto gli avessero fin lì insegnato. Da qui si deduce che Altair arrivò al titolo sborone per raccomandazione. Il maestro, anziché metterlo in castigo dietro la lavagna con il cappellino da asino, lo infilza con un coltellaccio da cucina. Ci pare anche giusto! Fanculo alla Montessori!!!

Desmon si sveglia tutto sudato e si accorge che giocare ai videogiochi non è poi così divertente, se il protagonista viene ucciso subito. Carica una nuova partita e torna ad indossare i panni di Altair, meravigliato del fatto che sia ancora vivo. Già, ci diciamo anche noi, non era morto? Ebbene, con un effetto sorpresa degno delle migliori telenovelas, Altair si sveglia integro e senza ferite: il maestro, con una capacità tutta sua, gli aveva fatto credere di essere morto! Perbacco! E noi che già stavamo restituendo a GameStop il disco comprato di seconda mano...

Altair quindi, da mezzacalzetta compirà tutta una serie di azioni per riconquistare la posizione perduta, passando per i livelli noob, apprendista stregone, minchione, Pikachu, nonciclopediano, sborone, arrivando quindi ai livelli superiori della scalata di poteri dell'Ordine, con i titoli Mastro Lindo, divinità azteca, e infine, livello più alto, Barak Obama. Nella sua scalata al successo, Altair fa di tutto: ruba bandiere, picchia gente per strada per poi ucciderla, capta frequenze radio criptate, deruba gente per strada, uccide gente per strada per poi picchiarla. Mentre compie questa scalata fa delle scoperte incredibili e profonde, si interroga sul significato della vita, raggiunge vette filosofiche di elevato calibro, ma a nessun giocatore può interessare qualcosa delle sue seghe mentali e chiunque ci giochi non vede l'ora di riprendere le missioni per andare in giro ad ammazzare gente, derubare e toccare le tette delle passanti.

L'ultima verità profonda scoperta è che nulla è reale, tutto è lecito e quindi ciò che ha fatto fino a quel momento era soltanto la trama di un videogioco, giocato da Desmond Miles, giocato dal giocatore, in una scatola cinese dove il giocatore più profondo finirà per chiedersi - come fosse un protagonista de I Simpson - Il videogioco - se non sia egli stesso il protagonista di un videogioco giocato da qualcun altro. Ma il lettore si tranquillizzi: sono rari i giocatori di Assassin's Creed capaci di tanta filosofia e di certo egli non è tra essi contemplato.

Il finale aperto è preludio ad un sequel, prontamente arrivato, dal titolo Assassin's Creed II. L'impossibilità di capirci un accidenti su cosa dover fare (non ci sono titoli di coda, non c'è la scritta game over, nemmeno la facciona di Desmond che si congratula col giocatore per aver completato il gioco mostrandogli il pollice in segno di approvazione), ha permesso infatti il botto delle vendite del secondo capitolo, in cui Desmond non vestirà più i panni cenciosi di Altair, ma vestirà da fiorentino rinascimentale. In pratica non un gran cambiamento. E continuerà a non farsi nemmeno una doccia!

Ma questa è un'altra storia.

Modalità di gioco

Altair prima di effettuare lo "Sputo della Fede", ovvero un antico rito che prevedeva di sputare di sotto sulla testa delle guardie sottostanti.

Il gioco è piuttosto semplice, essendo basato su schemi che si ripetono all'infinito: raccogli informazioni, chiedi il permesso per uccidere, uccidi, torni per la ricompensa; raccogli informazioni, chiedi il permesso per uccidere, uccidi, torni per la ricompensa; raccogli informazioni, chiedi il permesso per uccidere, uccidi, torni per la ricompensa; raccogli informazioni, chiedi il permesso per uccidere, uccidi, torni per la ricompensa; raccogli informazioni, chiedi il permesso per uccidere, uccidi, torni per la ricompensa; raccogli informazioni, chiedi il permesso per uccidere, uccidi, torni per la ricompensa[2]...

I modi per raccogliere informazioni sono molteplici e variano da una edizione di gioco all'altra. In alcune versioni basta commettere un paio di omicidi richiesti da altri assassini, rubare lettere ai passanti, ascoltarli chiacchierare; in altre versioni si possono demolire bancherelle e raccogliere bandiere "sapientemente nascoste" in mezzo alla strada; in altre ancora, per prestare fede all'origine del termine assassino, si andrà per le vie di Damasco a spacciare hashish.

Livelli

In Assassin's Creed si può gironzolare per tre città (Damasco, San Giovanni d'Acri, Gerusalemme), un villaggio (Masyaf), una distesa infinita di campagna denominata il Regno (anche se non è chiaro di chi o dove si trovi) e un campo di battaglia (Arsuf), tutti fedelmente ricostruiti dal team di Ubisoft. Oddio, in pianta sembrano tutti un progetto-alveare di Kenzo Tange e luoghi distanti chilometri (come la grande moschea di Damasco con la porta della città) sono a brevissima distanza tra loro al punto che, con un solo salto, Altair riuscirebbe a passare dall'uno all'altro senza difficoltà, ma per il resto è tutto fedele a come sarebbe una città della Terra Santa del Medioevo: mendicanti nei quartieri ricchi; ubriaconi vestiti di stracci su barche solitarie; mentecatti in libera uscita che hanno una singolare predisposizione a riconoscere - a differenza delle guardie - Altair e picchiarlo selvaggiamente; stipi di galline, cadaveri, cani e musicisti fantasma[3] ad ogni angolo; pentoloni che cuociono da soli e senza fiamma, piatti e vasi su tappeti in piena strada; tavole imbandite e sedie sui tetti; scale che conducono nel nulla; cumuli di paglia sui tetti e sulle barche; imam e predicatori in pieno delirio con visioni mistiche, mentre parlano da soli, con una scorta armata; talebani in tuta mimetica.

Ambientazioni

Com'è ben noto, in tutto l'Alto, il Basso e il Medio Oriente l'unità di misura usata nei progetti delle case e degli edifici in genere era l'altair.

L'altair, con buona pace di tutti gli studenti di ingegneria civile, si basa su una complessa formula matematica, ma empiricamente rappresenta il massimo salto/passo/allungamento che Altair riesce a raggiungere. Inoltre, in base a una antica e saggia legge comunale, ogni costruzione, per essere approvata dall'ufficio tecnico comunale, deve presentare alcune caratteristiche:

  1. Alla distanza di un altair devono essere posizionate uno fra questi elementi a scelta: spigoli, mattoni disallineati, finestre, balconi, pali o qualsivoglia genere di appiglio.
  2. Tutte le torri, i minareti e qualsiasi cosa più alta di 3 altair dev'essere ermeticamente chiusa o piena all'interno. La salita in cima all'edificio sarà possibile solamente grazie agli elementi di cui al punto 1. Inoltre, in un modo o nell'altro, tutte devono poter avere una trave orientata sul nulla cui ci si possa agevolmente arrampicare, affinché le aquile possano facilmente sostarvi.
  3. Le scale sono oggetti estremamente preziosi e come tali, oltre a dover essere cementate a terra, non devono essere mai posizionate dove uno si aspetterebbe di usarle, ma solamente tra la strada e i tetti delle case. Sui quali comunque vige il divieto assoluto di salire, foss'anche per sistemare l'antenna della TV, pena la morte.
  4. Le porte delle città devono avere dei sistemi a ultrasuoni che respingono qualsiasi cavallo - ad eccezione di quello di Riccardo Cuor di Leone (bello essere re!) - cerchi di entrare.
  5. Anche gli elementi naturali devono rispettare le condizioni del punto 1. Se i fiumi sono troppo larghi, devono necessariamente essere piantati dei pali sul letto del fiume. Essi vanno comunque piantati anche per il lungo dei fiumi e, ove non possibile, devono essere sostituiti con barche.
  6. Le case degli abitanti delle città non devono mai essere sufficientemente grandi da poter permettere a qualcuno di sdraiarsi.

Per scoprire quante e quali missioni dover compiere, infine, ad Altaïr basterà salire su una torre e osservare per due secondi il paesaggio circostante per capire con sicurezza matematica chi tra la folla potrà dargli informazioni utili e in che modo ottenerle. Ovviamente, nonostante sia passato parecchio tempo da quando Altair li ha identificati, gli interessati non si sognerebbero mai di parlarsi o fare qualsiasi cosa senza prima avere il fiato di Altair sul collo.

Assassinio silenzioso

"Oops mi è scivolato!"

La parte fica del gioco. Piombare alle spalle di qualcuno e piantargli un coltello in gola, chi non ha mai desiderato farlo almeno una volta nella vita prima di finire in gattabuia? Mettersi l'animo in pace, perché, salvo qualche raro caso fortuito, non si riuscirà tanto facilmente ad effettuarlo, grazie a tante situazioni divertenti quanto un crampo al costato che fanno accorgere alla vittima della presenza di Altair, quali: un soldato lo osserva, un mentecatto lo spinge, una mendicante gli lancia sassi contro, un gatto nero gli taglia la strada, un piccione svolazza, gli squilla il telefonino.

Combattimento

« Pagherai con la vita! »
(Guardia che proclama la nuova moneta.)
Una piacevole riunione tra ex commilitoni.

Una delle attività più presenti nel gioco invece è il combattimento, causato dall'estrema suscettibilità dei soldati presenti in tutti i livelli. Essi infatti aggrediranno Altair se:

  • si arrampica sulle pareti;
  • uccide qualcuno sotto i loro occhi;
  • li urta;
  • ci si avvicina;
  • li guarda;
  • starnutisce;
  • si scaccola;
  • respira.

Dopo aver combattuto eserciti infiniti, i soldati continuano ad apparire. Altair, da solo, è in grado di sgominare intere armate e nessuno ne approfitta per decidere il destino della Terra Santa. Nonostante uccida centinaia di soldati che seguono semplicemente degli ordini, si fa scrupoli ad uccidere i suoi principali obiettivi, ovvero loschi figuri che si arricchiscono con la guerra e le sofferenze altrui. Inoltre prima di compiere i loro omicidi, raccoglie informazioni spesso utili quanto un pugno di sale nel deserto. Ma almeno il combattimento è ciò che permette di vedere più azione nel gioco: evoluzioni, sgozzamenti, spade che trapassano la gente, balzi, balletti improvvisati. Tuttavia seguendo la logica del più puro dei Prince of Persia, Ubisoft ha garantito anche in questo gioco l'ingovernabilità del personaggio durante i duelli, così da far fare aggredire ad Altair l'avversario più distante possibile, anziché dare il colpo di grazia a quello che ha appena atterrato.

Interazione coi passanti

Un notevole progresso è stato compiuto anche sul fronte dell'interazione tra il protagonista e l'ambiente circostante, in particolare con le comparse, detti anche passanti. Una grande novità nel mondo videoludico!

Ops. Dimenticavamo i giochi di ruolo.

Alcuni esempi di interazione, capaci di tenere alto il livello qualitativo del gioco sono di seguito riassunti.

Se Altair salta tra un palazzo e un altro per poi raggiungere un tetto e prendere una bandiera. Si butta giù senza farsi niente...

Qualcuno dice "Dovrebbe smetterla di comportarsi come un bambino". Questo perché ovviamente i bambini a quei tempi giocavano saltando tra i tetti.

Se Altair finisce addosso a una persona a causa della scarsa destrezza e dell'impacciataggine[4]...

La gente chiama le guardie che sopraggiungono immediatamente ad inseguirlo fino alla morte.

Dopo aver effettuato il soccorso di povera gente[5]...

La ex vittima ringrazia, dicendo che racconterà ai suoi figli e parenti di aver evitato uno stupro grazie all'intervento di Altair e, poco prima di andarsene, passando vicino al mare di corpi morti caduti, si chiede chi mai abbia potuto fare una cosa del genere oppure dirà semplicemente :"Non credo che uscirò di casa".

Dopo aver rubato una lettera o una mappa[6]...

Il derubato si chiederà sorpreso chi sia stato, anche se nei paraggi sono presenti solo lui e Altair.

Se Altair scala un palazzo davanti a migliaia di guardie che lo guardano, salta giù, dopodiché esce tenendo congiunte le mani...

Le guardie lo giudicano un monaco senza pensarci due volte. Stranamente, mentre volteggia, nessuno si chiederà come cazzo ci riesca.

Se uccide un soldato con la lama celata, proprio davanti a un altro commiltone...

Il soldato farà finta di niente pur avendo appena visto Altair ucciderlo sotto il suo naso: interverrà solo dopo essersi chiesto ad alta voce chi l'abbia ucciso, anche se Altair è proprio dietro di lui.

Desincronizzazione

« AHAHAH!!! »
(Chiunque sullo stile di nuoto di Altair.)

Uno dei privilegi del gioco è che non esiste il game over. Il protagonista non muore e se lo fa, ritorna all'ultimo punto salvataggio come se nulla fosse, con tutte le energie, con vite infinite e tutto quanto può essere d'aiuto a tornare ad occuparsi delle missioni in santa pace. In caso di morte avviene la cosiddetta de-sincronizzazione, ossia Desmond e Altair non sono in sincronia. Che vuol dire? Che uno gira a destra e l'altro a sinistra? Che stanno eseguendo una figura di nuoto sincronizzato, ma uno segue Tchaikovsky e l'altro i Lunapop? No. Semplicemente il giocatore/Desmond ha fatto morire Altair, in una situazione in cui Altair non sarebbe morto affatto.

Ma come si fa a far morire Altair, se abbiamo detto che non esiste il game over? In realtà esistono pratiche molto semplici che permettono di ottenere la morte del personaggio, detta appunto de-sincronizzazione. Uno dei più ovvi è quello di provocare una guardia e assistere inermi mentre questa riduce in polpette il povero Altair. Ma esistono metodi anche più subdoli e - riteniamo - più soddisfacenti. Per esempio andare in giro a uccidere passanti o anche soltanto spingerli, ma anche gettarsi da un tetto particolarmente alto verso il vuoto riesce a regalare qualche bella emozione. Ma in questi casi c'è sempre il rischio che Altair riesca a recuperare energie: infatti il nostro assassino si rigenera con la stessa velocità di Wolverine dopo essersi fatto la barba col decespugliatore. Il metodo di morte/de-sincronizzazione immediata sicuro è quello di gettarsi da un dirupo - ma sporgenze valide si trovano soltanto a Masyaf e nel Regno - o, meglio ancora, lanciarsi in una pozza d'acqua abbastanza profonda. La capacità di nuoto e la grazia dei movimenti in acqua di Altair infatti può essere definita "stile dell'anatra atrofica legata ad un'ancora mentre affoga". Se per combinazione si dovesse spingere qualcuno in acqua lo si vedrà esibirsi nel medesimo stile, segno che: le acque della Terra Santa nel Medioevo erano particolarmente "dure"; ossia che nel Medioevo in Terra Santa si trovava gente capace di nuotare con la stessa facilità di trovare un idraulico a ferragosto; oppure che le acque del Medioevo erano infestate di pericolosissimi piranha, capaci di sbranare un uomo in una manciata di secondi. Ci sarebbe anche la possibilità che quelli della Ubisoft si sarebbero annoiati a creare anche un fondale marino esplorabile, ma noi siamo ottimisti e non lo vogliamo credere.

Armi

Il solito rompipalle : Altair, sembra che i miei allievi non sappiano tenere in mano una spada, potresti dare loro una dimostrazione?
Altair al solito rompipalle : Sono per caso sprovvisti di pollice opponibile!?

Ad inizio gioco Altair indossa il gonnellino di Eta Beta ed è in grado di destreggiarsi con una quantità enorme di armi. Tutte puntualmente sottratte appena viene declassato al livello mezzacalzetta. Uno degli obbiettivi del gioco, infatti, sarà quello di recuperare le armi sottratte guadagnandosi la fiducia del maestro Al Mualim. Una volta recuperate, per annoiare il giocatore, un altro collega assassino chiederà un aiuto ad Altair, per allenare i suoi allievi. L'unica cosa positiva di questa fase del gioco è che ci si potrà divertire a scaraventare a terra l'avversario e continuare a colpirlo infinite volte con la spada mentre cerca miseramente di risollevarsi da terra, il tutto mentre lo scassatesticoli che ha coinvolto Altair commenta con lodi di apprezzamento sulla sua magnanimità e garbo del confratello, vero nobile combattente che rispetta il codice d'onore del guerriero.

L'arsenale a disposizione è notevole, per chi è abituato alla coppia spada-pugnale del primissimo Prince of Persia. Come garantito dalle scritte nel retro della confezione, infatti, è possibile usare un ampio arsenale di armi medioevali e gli assassinii si possono compiere con strumenti tra i più disparati: dal duello corpo a corpo con la spada all'assassinio silenzioso con lama nascosta, dall'uso dei pugnali alla balestra, dalla catapulta al feroce pollo di gomma.

Notevole realismo è fornito dall'uso in combattimento delle armi, partendo dalla lama celata che risulta l'arma più micidiale in ogni occasione, tranne nel corpo a corpo: infatti, nonostante sia celata, Altair furbamente fa prima notare alla vittima la posizione della lama e solo dopo che la stessa vittima l'ha disarcionato la estrae. Alla lama nascosta seguono i pugnali da lancio che, anche se lanciati da un capo all'altro della Terra, uccidono all'istante l'obiettivo, che morirà senza agonizzare, urlare e senza mai cadere giù nonostante si trovi in bilico sul cornicione di un palazzo. Gli stessi pugnali, se usati nel combattimento corpo a corpo, hanno l'utilità di un cacciavite smussato per spegnere un incendio. Stessi meriti alla spada: un pugnale da distanze chilometriche uccide, un colpo di spada in pieno petto o anche alle spalle non fa neanche barcollare, in compenso, se usata per difendersi, riesce a passare attraverso le fitte maglie dell'armatura del malcapitato come un coltello caldo nel burro.

Personaggi principali

Roberto Saviano di Sable, acerrimo nemico di Altair, ha appena sparato ad un assassino.

I principali personaggi del gioco, in ordine "a come viene viene", sono:

  • Warren Vidic, geniale inventore della consolle più comoda al mondo trattandosi di fatto di un ergonomico lettino da spiaggia (e fanculo anche alla consolle Wii!!!), simpatico quanto un colpo ben assestato di remi sui denti, per idearne il nome gli sviluppatori hanno scritto al contrario un nome esistente, ossia Cidiv Nerraw;
  • Lucy Stillman, zozzona bionda disegnata con i lineamenti di quell'altra zozzona di Kristen Bell, ricercatrice venticinquenne statunitense con dottorato e borsa, lunga carriera e capacità tecniche da premio Nobel, ovviamente si trova a lavorare per la Abstergo ind. grazie al suo talento e alle sue grandi capacità, mica per le tette e la faccia da zozzona;
  • Desmond Miles, povero sfigato barista ed ex-assassino, cui viene data la possibilità di giocare nei panni di un suo antenato medioevale con vitto e alloggio gratuiti in un modernissimo albergo dotato di ampio bagno con doccia idromassaggio, letto matrimoniale, computer portatile e wireless in tutti gli ambienti, lamentandosi pure;
  • Altair Blablabla, spietato assassino del XII secolo, capace di uccidere persone prima che si accorgano della sua presenza, sterminare interi eserciti in semplici duelli con la spada, saltare da un palazzo all'altro, arrampicarsi sui muri come Spider-Man, cadere da millemila metri d'altezza senza farsi niente, stendere omaccioni di due metri a pugni, insomma capace di qualsiasi cosa... tranne nuotare;
  • Al Mualim, il maestro di Altair, capace di indurre lo stato di morte apparente in Altair, ma incapace di uccidere da solo quattro idioti sparsi in Terra Santa, al punto da affidare al suo allievo l'incarico;
  • Il frutto dell'Eden, attorno cui ruotano i principali misteri del gioco, quali ad esempio addo' cazzo sta la trentatreesima bandiera degli Ospedalieri di Acri? che cazzo di fine è mai questa? perché Lucy non fa vedere le tette? e altri profondi misteri di questo genere;
  • Alcune persone da uccidere, nove in totale, che in sintesi una volta eliminati ci dimentichiamo persino come li abbiamo soppressi, che hanno lo strano vizio di parlare ancora nonostante siano stati sgozzati come animali da Altair dicendo cose superflue che ai fini del gioco non servono a nulla, che a quanto pare sono anche realmente esistite. Solo che non sono morte nel 1191, né tanto meno per mano di un assassino di nome Altair etc etc.

Personaggi secondari

« Dio maledica chi ha fatto questo! »
(Cittadino appena salvato da Altair, davanti ai cadaveri dei suoi carnefici.)

Tra cittadini da salvare, assassini da aiutare, soldati da affrontare, Altair non può certo sentirsi solo!

Amici

« Raccogli tutte le bandiere in un millesimo di petosecondo e io ti darò delle informazioni! Forse. »
(Uno di quei rompiballe degli informatori, con spocchiosa aria da superiore.)

Il bello di questo gioco è che non si è da soli, ma si fa parte di una fratellanza! Altair può contare sull'aiuto dei suoi compagni quando è in difficoltà, i suoi compagni condividono volentieri e disinteressatamente tutto il proprio sapere, chiudono un occhio nel caso non compia la missione e lo autorizzano subito a procedere... come no!!!

Sin dall'inizio i fratelli pugnalano alle spalle Altair, sfottendolo del suo rango di mezzacalzetta alle sue spalle e ridendogli dietro quando lo vedono passare. Malik Al-Sayf, che ha perso un braccio dandone la colpa ad Altair, è l'unico che gli sta vicino con frasi tipo: "Cornuto, saresti dovuto morire!", "È arrivato, il quaqquaraquà!", "O' Gianni... dove l'hai lasciato a Pinotto?", "Cos'è questo tanfo di sterco di dromedario? Oh, Altair, scusa, non mi ero accorto della tua presenza...". Quando si parla con un informatore inoltre, sembra che sia un perfetto idiota. Conversazione tipo:

Informatore : Altair, amico mio. Quanto tempo!
Altair : ...
Informatore : Beh, sai, avevo l'incarico di uccidere due guardie ma ho un gran mal di schiena e il dottore si è raccomandato di non sforzarla, sai, alla mia età... poi oggi devo accompagnare i miei figli in palestra per le lezioni di judo e a mia moglie si è guastato il cammello, così mi tocca accompagnarli io con la capretta!
Altair : ...
Informatore : Potresti ucciderli tu al posto mio?
Altair : ...
Informatore : Se lo fai, ti racconterò una storia interessante!

Altair va, compie il suo dovere da assassino, rischia la vita innumerevoli volte, viene scoperto, inseguito, bersagliato dai sassi delle mendicanti e spinto da tutte le parti da mentecatti e alcolizzati, finisce in presse idrauliche, scivola dai tetti e si spezza un femore, viene colpito in un occhio dagli escrementi di un'aquila in volo, sbatte la testa in una trave, si infanga i vestiti, si sloga una caviglia, perde una marea di pugnali strada facendo, viene colpito ripetutamente dalle frecce degli arcieri e, dopo essersi nascosto a lungo in attesa che nessuno lo inseguisse più, torna dal compagno.

Informatore : Ottimo lavoro, Altair! Ma la prossima volta cerca di starci meno tempo, eh!, che l'insegnante di judo è fiscale con i tempi.
Altair : ...
Informatore : Beh... Ho cercato di corrompere delle guardie per farti passare ma non ci sono riuscito, mi dispiace...
Altair : ...
Informatore : Ora vado a farmi curare questo mal di schiena. Ci vediamo, fratello!
Altair : ...

Altair per tutto il tempo non dice nulla, segno evidente che ormai è abituato a fare 'sta vitaccia.

Per concludere alcune piccole curiosità. Gli Assassini - quelli veri - erano così chiamati dal persiano hashashin, ossia coloro che consumano hashish, ma stranamente nessuno di loro ne fa menzione in tutto il gioco. Inoltre, una prova di coraggio e di fedeltà degli Assassini - quelli veri - stava nell'amputazione del dito anulare. Su questo, Altair è stato realizzato con criterio, creandogli una mano priva di tale dito. Peccato che tutti gli altri Assassini - quelli della finzione videoludica - abbiano tutte le dita, compresi i più anziani e quelli con maggior esperienza i quali si suppone abbiano prestato a loro tempo il giuramento di fedeltà e coraggio.

Avversari

« Chi ha ucciso questa persona? »
(Una guardia che ha appena assistito all'assassinio di una vittima di Altair.)

In questo gioco tutti sono potenziali avversari di Altair. Tutti. Partendo dai più semplici da sconfiggere, gli arcieri. Costoro hanno la stessa mira di un tasso miope cui gli si è stato spruzzato un limone negli occhi e provano a colpire Altair con arco e freccia anche a mezzo metro di distanza. Il più delle volte li si può colpire comodamente correndogli incontro con la lama nascosta o lanciando loro un pugnale, ma il modo più divertente consiste nello spaventarli: loro si accucceranno in un angolo chiedendo pietà, ma il grosso dei giocatori non ne concede. Perché Altair è un assassino!

Un'altra categoria di avversario sono le ronde cittadine, antesignane di quelle proposte dalla Lega, che camminano sempre con le spade in pugno pronti a fare un mazzo così al solo Altair: i mentecatti che li spingono, i monaci che altri gruppi picchiavano, le mendicanti scassacoglioni e i briganti non li interessano affatto. Queste ronde parlano per lo più in linguaggi sconosciuti (esempi di frasi pronunciate: Kerkuraja!, Raus aus meiner Sicht!, Supercalifragilistichespiralidoso! e via dicendo) e passeggiano solo nei punti in cui Altair è costretto ad arrampicarsi. La cosa magnifica è che fuori infuriano le Crociate, ma queste ronde perdono tempo solo appresso ad Altair.

Infine i passanti: non esiste nulla di più pericoloso nel Medioevo mediorientale. Dalla questuante trinciamaroni che tira sassi con la precisione di un cecchino (solo perché Altair non le caga di striscio), agli ubriachi e ai pazzi, entrambi intenzionati a spingere Altair contro qualche soldato per farlo massacrare da lui. E i briganti. Omaccioni di tre metri per quattro capaci di abbattere un bisonte in corsa con un pugno ben assestato. Insultano, fanno gestacci, sputano contro Altair e gli fanno lo sgambetto, ma lui non può dire nulla altrimenti si innervosiscono e lo pigliano a pugni. Tentare di ucciderli è impossibile e, nel fortuito caso ci si riuscisse, si perde un botto di energie per aver ucciso un civile innocente.

Un civile. Innocente.

Come dire che la migliore ninnananna è The Dope Show di Marilyn Manson.

Il gioco in pillole

Op! Op! Trotta cavallino!
  • Altair può buttarsi da torri alte cinquantundici metri e cadere in 20 centimetri di fieno senza un graffio, ma se cade in acqua a mezzo metro da terra ferma comincia a sbracciarsi e infine affoga goffamente.
  • Desmond è chiaramente affetto dalla Sindrome di Stoccolma: lui è l'unica persona al mondo pluripregiudicata, piena di cicatrici in faccia e con un passato da assassino che offeso, sequestrato e minacciato di morte, non ha mai tentato di fuggire in nessuno modo dai suoi sequestratori, malgrado non fosse mai stato legato. Pare giusto ricordare che i suoi sequestratori sono una bambina sui dodici anni e un vecchio sull'ottantina col carattere del Dottor House.
  • Gerusalemme, Damasco e Acri distano fra loro circa cinquecento metri.
  • Nessuno ha ancora capito che il Frutto dell'Eden in realtà è una Sfera del Drago.
  • Non si sa come mai le guardie che colpiscono Altair senza pietà non riescano a liberarsi dai vigilanti panzoni disarmati che li tengono per le braccia, quando con un colpo di spada li potrebbero uccidere all'istante.
  • Altair è l'unico a saper andare a cavallo in tutto il Medio Oriente, pertanto se va al galoppo in mezzo a una strada senza nessuno intorno, si ritroverà a essere inseguito da centomila guardie che lo accuseranno di essere l'assassino. Questo nonostante non sia avvenuto nessun assassinio nei mille chilometri quadrati circostanti.
  • Le vere guardie di Garniero di Naplusa non sono i suoi soldati armati, ma i pazzi che, grazie alle erbe somministrate a loro, spingono -senza mai mancarlo- Altair con precisione millimetrica addosso a Garniero stesso.
  • L'idiota che sta nel covo degli assassini saluterà Altair con frasi come: "In fondo, io ti invidio, o Altair... Tranne per quella volta in cui sei stato degradato... E quando sei stato quasi ucciso... O quando hai fatto ammazzare i due fratelli... Senza contare quella volta che le guardie di Guglielmo del Monferrato ti hanno rincorso per tutta Acri...", facendo rimpiangere amaramente sia al giocatore che impersona Altair sia ad Altair stesso di non poterlo uccidere.
  • I cittadini, dopo che Altair ha rischiato il culo per salvarli, prima gli diranno che vorrebbero che i loro figli avessero la metà del suo coraggio, o che tutta la città lo verrà a sapere; poi hanno un attacco di Alzheimer e iniziano a gridare "Cosa è successo qui?" o "C'è un assassino in libertà!" indicando i morti che poco prima li importunavano o chiamando le guardie e costringendo Altair ad una rapida fuga.
  • Monaci ed eruditi camminano solo a branchi di cinque persone per volta: non è raro infatti vederne quattro in eterna attesa di un quinto che li aiuti a fare numero.
  • Le guardie di Masyaf accuseranno Altair di essere un assassino e cercheranno di ucciderlo se per caso finisce addosso a loro, malgrado siano assassini a loro volta e conoscano benissimo Altair.
  • È possibile saltare da fermo anche di sei metri in lungo, atterrando con precisione millimetrica su una trave marcia larga venti centimetri.
  • Alcuni soldati passano tutto il giorno a spintonare una persona senza motivo e, se muoiono, nessun altro soldato tornerà nella stessa zona a importunare qualcun altro.
  • A nessuno verrebbe mai in mente di cercare qualcuno in una tenda sopra un tetto dove cinque secondi prima lo ha visto arrampicarsi, meglio guardare all'orizzonte con aria sospetta gridando "Ma dove sarà andato?".
  • Verrebbe poi da chiedersi cosa ci fa una tenda su un tetto inaccessibile, ma d'altronde in Terra Santa anche gli ubriachi hanno la prestanza fisica e l'agilità dell'Uomo Ragno; quindi evidentemente la coerenza e il realismo sono dettagli per gli sviluppatori...
  • Altair ha un udito così eccellente che capirà ogni singola parola del suo obiettivo nelle missioni di spionaggio, nonostate sia seduto su una panca a dieci metri da lui, in mezzo a una strada affollata, con un oratore davanti che urla a squarciagola.
  • Le dita di Altair sono di un materiale spaziale sconosciuto: cadendo da altezze sconsiderate, con queste riesce ad aggrapparsi a sporgenze quasi inesistenti, quando toccando terra si morirebbe. Il Principe di Persia è molto invidioso.
  • Su un edificio, qualsiasi cosa è un appoggio adatto alla scalata: paletti, finestre, piccioni, cavalli di Frisia e stendini per il bucato reggeranno il peso di Altair in maniera ottimale.
  • Gli oratori e i mendicanti ripeteranno continuamente la stessa frase, rendendoli estremamente snervanti e degni di omicidio.
  • Le donne che chiedono soldi ad Altair, in realtà, sono la stessa persona che si sposta per la città, cercando di ingannare il protagonista. Purtroppo è così stupida da raccontare sempre la stessa storia.
  • Le donne che chiedono l'elemosina, non appena vedranno Altair arrampicarsi, inizieranno a lanciargli sassi precise come una carabina.
  • Dopo un assassinio molte persone inizieranno a scappare in tutte le direzioni, ma, se è Altair a correre, le guardie lo inseguiranno minacciandolo di morte; se invece cammina, distinguendosi da tutta la folla, nessuno sospetterà di lui.
  • Gli eruditi non si muoveranno finché Altair non si sarà mimetizzato tra loro. E non si chiederanno mai perché un perfetto sconosciuto con due spade ben visibili si sia unito a loro.
  • I Templari rappresentano il male...
  • ...mentre ovviamente gli Assassini sono brave persone.
  • Il cappuccio di Altaïr è fissato alla sua testa col Vinavil. Infatti, anche se c'è vento[7], quel cazzo di cappuccio non scoprirà mai la sua testa.
  • È normale arrampicarsi in quel modo sugli edifici: ogni soldato, anche il più sfigato, ce la fa.
  • I lebbrosi sono la classe sociale più forte.
  • Sotto ogni punto panoramico c'è sempre del fieno, nemmeno fosse parte stessa della costruzione.
  • Anche se Altair sarà circondato da un numero esorbitante di nemici, questi saranno talmente stupidi da non avere la capacità mentale di capire che , quindi attaccheranno sempre uno alla volta, facendosi puntalmente massacrare.
  • Dopo aver sterminato una quarantina di soldati, le guardie non sospetterebbero mai di un uomo incappucciato che scappa dalla scena del delitto armato come un carro M1A1 Abrams, e si chiederanno comunque chi sia stato.
  • Gli uccelli si posano solo e soltanto sulle sporgenze dove Altair può effettuare lo Sputo della Fede.
  • Quando Altair effettuerà un Salto della Fede da guglie più elevate della Tour Eiffel o da vette più alte dell'Himalaya, riuscirà sempre a cadere in un mucchio di fieno, senza mai sbagliare la mira o spiaccicarsi per terra.
  • Correre colpendo e uccidendo chiunque non attirerà minimamente l'attenzione. A meno che non si spintoni una guardia, in quel caso tutto il mondo sarà contro Altair.
  • Con i coltelli, Altair è infallibile da ogni distanza; ma se il bersaglio si sta muovendo in linea retta non è in grado di tirare il coltello più avanti per anticiparlo.
  • Le città di Gerusalemme, Acri e Damasco sono totalmente prive di bambini o animali di ogni specie, tranne cavalli, degli insetti misteriosi che volano dietro le palme, colombi e aquile, le quali - nonostante siano in via di estinzione - appaiono curiosamente concentrate sui tetti delle città e si lasciano avvicinare tranquillamente da Altair.
"Dove mi trovo? Cos'è successo ieri notte?"
  • Le aquile, inoltre, pur essendo animali solitari, sono numerosissime nelle città della Terra Santa e non è difficile trovarne anche a una decina di metri di distanza le une dalle altre.
  • Le sedi locali della Setta sembrano molto dei negozi. Ma per chi, viene da chiedersi, visto che si entra solo dal tetto?
  • Quando si uccide uno dei bersagli principali, nella cinematica di dialogo la vittima perde sangue solo dal collo bucherellato, nonostante sia ridotto interamente ad un colabrodo, e riesce addirittura a parlare!
  • Inoltre, appena si uccide uno dei bersagli principali, Altair, nonostante sia circondato da guardie armate fino ai denti, può dialogare tranquillamente con la sua vittima morente senza che nessuno li interrompa. Alcune delle vittime parlano quasi per cinque minuti buoni dopo essere stati appena colpiti a morte.
  • Non c'è il nudo: il massimo visibile sono le mutande sotto le gonne delle donne. Sottolineiamo le mutande, ossia quel capo di vestiario intimo inventato nel Novecento in sostituzione dei mutandoni a pantalone...
  • Desmond, nel presente, quando si deve riposare, dorme vestito e calzato sopra le coperte e non sotto...
  • ... e i cessi non esistono.
  • Anche se Altair si sta arrampicando su un palazzo ed è armato fino ai denti, le guardie gli diranno "Non sei autorizzato a stare qui, monaco!".
  • Da ciò si deduce che le guardie, in anni e anni di addestramento, non abbiano ancora imparato a distinguere gli eruditi dagli assassini.
  • Dai palazzi più alti si possono vedere le vie della città, gli obiettivi, le persone da salvare, gli informatori, quello che dicono e il loro indirizzo.
  • Gli altri assassini sono molto meno fighi[citazione necessaria] di Altair.
  • Basta sedersi su una panchina per far perdere le proprie tracce: pur essendo stato identificato infatti, le guardie non riescono a notare un tizio incappucciato e stracarico di armi seduto in maniera indifferente tra altre persone, senza domandargli se abbiano visto qualcuno correre in quella direzione.
  • Alla sincronizzazione di ogni punto d'osservazione, c'è tassativamente un'aquila che svolazza cagando sulle vesti immacolate di Altair.
  • Nessuno si chiede perché ci siano bandiere sparse dovunque in città. Inoltre queste si potranno trovare per tutta la Terra Santa, mentre levitano e scintillano. Infine, Altair può portarle tutte con sé senza problemi di spazio né di peso.
  • In tutto il Medio Oriente esistevano solo cento crociati, uccisi tutti da un unico assassino.
  • Sempre in tutto il Medio Oriente, esistevano solo 60 templari. Tutti uccisi dall'unico assassino.
  • Non importa su quanti tetti Altair salterà, o quante guardie ammazzerà, oppure quante frecce, pugni, spadate, piccozzate, sassate, bastonate, o cazzotti prenderà, il suo abito rimarrà bianco immacolato come appena lavato con Omino Bianco.
  • Anche nei duelli con mille guardie, non appena si ripone la spada nel fodero per poi sguainarla di nuovo, questa sarà di nuovo linda e splendente. È una regola applicata anche alla lama celata e al kit da Miracle Blade che si porta dietro per disossare e spinare la schiena.
  • Tutti i muri delle case del Medioevo sono identici a pareti da free climbing.
  • Nel caso una guardia dovesse scoprire un caso di omicidio le azioni da seguire sono le seguenti: sorprendersi, chiedere chi sia stato, strattonare chiunque assomigli ad un monaco, dimenticarsi l'accaduto.
  • In Asia la notte non esiste.

Note

  1. ^ Intendiamo togliendo l'umlaut dalla "i", non la sfilza dell'albero genealogico: quella infatti la taciamo per risparmiare inchiostro.
  2. ^ Per risparmiare inchiostro chiudiamo qui l'elenco di azioni da svolgersi.
  3. ^ Dei primi si sente il continuo abbaiare, ma non se ne incontra mai uno per tutto il gioco; similmente i musicisti di Damasco con le loro insopportabili vuvuzelas che, avrete voglia di cercare per farli smettere di suonare a suon di pugni, non li troverete. Mai.
  4. ^ Sì, lo stesso Altair che compie voli di 106 metri dalla guglia della torre campanaria della cattedrale di Acri, che salta da un tetto all'altro distanti sei metri, che afferra un cornicione al volo e si arrampica agevolmente sulle pareti delle case camminando anche fino a quattro metri in verticale.
  5. ^ Generalmente ladri e falsi profeti.
  6. ^ Palpando abbondantemete il malcapitato.
  7. ^ Che comunque in Medio Oriente non esisteva a quei tempi.


Voci correlate

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